Es tradicional hablar de los cinco sentidos: la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto. Este último, no obstante, se puede considerar una simplificación de una miríada de sentidos más específicos, como la capacidad de sentir la temperatura, la presión o el dolor. Incluso podríamos entrar a debatir sobre si hay un puñado o decenas de sentidos más pero esa no es la cuestión. El hecho es que percibimos la mayoría aplastante de nuestro mundo a través de nuestros ojos y esto no es menos cierto en el videojuego, tan esclavo de la palabra “juego” como de “vídeo” (literalmente, “ver”). ¿Es posible explorar otros sentidos en este encorsetado medio y hacerlo, a la vez, dos veces bueno por breve?
Soundvoyager (Keita Etō, Skip Ltd., 2006)
Game Boy Advance
45-60 minutos
A primera vista, Soundvoyager puede parecer un juego musical, un juego de ritmo. Si bien es cierto que este tipo de juegos también aprovechan el oído, su base reside en la coordinación sensorial con el sistema nervioso para generar la pulsación (física) en el momento adecuado. El juego que nos ocupa, no obstante, pertenece a otra categoría, una en la que nuestra única guía es la pista auditiva. Pertenece a la colección de bitGenerations, una serie de siete juegos lanzados únicamente en Japón (de la mano de la producción de Nintendo e Iwata) para acompañar a una delicatessen inexplicable: la Game Boy Micro. De tono experimental y minimalista, cualquiera de los siete sería candidato a este shortplay, aunque nuestro sujeto de hoy es el más arriesgado de todos ellos.
Soundvoyager se desarrolla a lo largo de un árbol de decisión. Cada nivel nos abrirá las puertas de las siguientes ramas hasta varias hojas finales. No es extenso, pero cada camino se sitúa en torno a la media hora de duración. En sus nodos, diversos y pequeños juegos, dominados por el primero que nos encontramos: Sound Catcher. Este primer encuentro con la realidad del sonido muestra, en un sutil tutorial, lo que nos encontraremos en el resto del juego. Unos pequeños puntos parpadeantes en una rejilla infinita que emiten sonido y que, mediante nuestro oído, deberemos centrar en la pantalla para recogerlos. Los primeros puntos son visibles y nos podemos ayudar con la vista. Pero, poco a poco, a medida que se incorporan nuevos sonidos, nuevos instrumentos, los puntos palidecen hasta desaparecer. Antes de llegar al final del primer nivel la pantalla ya es oscura. Sólo estamos nosotros y un sonido lejano. Es aquí donde rompemos con los esquemas. Soundvoyager nos invita a bajar los párpados, a olvidar nuestro sentido dominante y a alejarnos de los estímulos lumínicos para abrir una nueva puerta sensorial y hacernos descubrir, por banal que parezca, que tenemos dos orejas. La privación sensorial visual agudiza el resto de sentidos y, de golpe, sintonizamos con el juego. Cerramos los ojos y vemos el sonido a nuestra derecha. Nos movemos y nos pasamos de largo, para encontrarlo a la izquierda. Y finalmente, lo centramos. El trance nos invade, somos Jarre, somos Oldfield, somos Vangelis. El aviso sonoro final indica que ha terminado el nivel y abrimos los ojos para encontrar menos color que en el negro del que venimos.
Sound Drive es otro ejercicio brutal. Una carretera de cinco carriles en la que vienen vehículos, como coches o caballos, dependiendo del nivel. Nuestra misión es evitar la colisión, apartarnos cuando vengan de frente, sintiendo miedo en un camino oscuro en medio de la nada. Más variaciones aparecerán: Sound Slalom (cuyo objetivo es el ski sonoro), Sound Chase (como Sound Drive pero que a la vez que evitamos los obstáculos tendremos que perseguir un hilo musical), Sound Picker (que nos planta en un campo de 360 grados sembrado de sonidos a recoger) y Sound Cannon (orientado a centrar los sonidos que vienen como meteoritos y destruirlos con un láser a tiempo). El escenario final es a la vez el más rupestre: un gallo se mueve por el espacio y hay que atraparlo. Las tornas han cambiado, gallinita ciega.
La tensión de Soundvoyager con el videojuego va más allá de su concepto. Su funcionamiento técnico obliga al uso de auriculares, puesto que la Game Boy Advance sólo puede proporcionar estéreo a través de ellos. Además, como la mayoría de juegos que requieren precisión sonora o sincronización, presenta problemas de emulación; no he sido capaz de encontrar un solo emulador en el que esta pequeña delicia sea tan siquiera jugable.
Videojuegos como Soundvoyager cuestionan su propia ontología; en la carrera actual para empujar el videojuego a base de fuerza bruta tecnológica quizás sea incluso más importante fijarnos en aquellos programas que cuestionan la definición del medio del que forman parte hasta desgarrarla, generando resquicios de esperanza para los que pensamos que ya va siendo hora de levantar las anteojeras y expandir la visión (y el resto de sentidos) hacia nuevos (y esperemos que breves) horizontes.