Ya he aplaudido más de una vez la locura de los videojuegos de los 90, donde todo valía y las ficciones se construían porque se podía. Si la maquinaria audiovisual permitía mostrar un dinosaurio gigante, ¿por qué no hacerlo? Acaso fruto de esta barra libre surgió una moda en la primera mitad de la década que, vista con perspectiva, desconcierta y fascina: la de juegos protagonizados por cavernícolas. Desde ‘Ugh!’ a la saga ‘The Humans’, pasando por estas siete recomendaciones de ahí abajo, la Edad de Piedra fue una estupenda corriente de fondo para el medio en aquellos años locos.
Tardé mi tiempo en conseguir jugarlo, pero la estética y el personaje principal (PC-Geijin o BC-Kid, según el mercado) me tenían loco. Cosas de una época en que había que conformarse con capturas de pantalla en revistas de papel. Es un plataformas resultón, muy simpático, con todo el carisma y la brillante sencillez de la Hudson de la época.
De toda la saga ‘Bonk’, más expansiva de lo que pudiera parecer, este ‘Super Bonk’ no sería su pieza más redonda, pero sí es un bravo ejemplo de la querencia por la animación y el diseño manga que tomó forma en los 90. El músculo tecnológico de Super Nintendo permitía una estética completa, definida, simpatiquísima, y ‘Super Bonk’ entra directo por los ojos. Qué bonico.
Ninjas cavernícolas, ¿por qué no? Primo hermano de ‘Contra’ y ‘Metal Slug’, este arcade de magnífico control y diseños reventando de carisma (una vez más) es el perfecto ejemplo de lo que les decía más arriba. Puedes usarlo para explicar toda una época y además aún se juega de maravilla. ¿Y verdad que aún recuerdas ese T-Rex al final del primer nivel?
Un plataformas más reposado, con un puntico de exploración y coleccionismo, que jugué hasta el aburrimiento en mi 286. El PC también podía con los saltos. Es más genérico que los anteriores pero tiene algo, más allá de la nostalgia, que me parece dignísimo: será la modestia, será el diseño de niveles, será la glotonería del protagonista, una metáfora del síndrome de Diógenes de todo jugador. Lo jugaba en silencio por limitaciones técnicas (sólo pitidos de altavoz interno) y eso le daba un aire secreto y aislado a la partida.
La secuela de ‘Prehistorik’ reinventó a su protagonista, que pasó de ser un cavernícola estándar a un loco a medio camino entre un surfero y los ninja Joe y Mac. Modas de la época o no, pero el caso es que le daba un carácter diferente al asunto. El énfasis en el coleccionismo también se rebajó un poco y los enemigos ganaron en presencia. También lo jugué como un loco, en silencio y dándole al teclado con precisión, y me tuvo muy ganado.
¿El cavernícola más carismático de los videojuegos? ¿El más representativo? Aunque ahora está olvidadísimo, el prestigio que tuvo el señor Rock en su momento fue enorme. Se le trataba con reverencia y no me extraña: ahí tienes casi todas las virtudes del género plataformero de los 90. La mecánica de cargar rocas me estresaba y excitaba a partes iguales y aún hoy me parece un reto dificilísimo pero apetecible.
La secuela de ‘Chuck Rock’ tiró por el camino de la descendencia, con un bebé cabezón que se acercaba más a los estándares del medio (y puede que a ‘Bonk’: ¿se cierra el círculo?) y que cambiaba los golpes de panza del padre por un garrote más tradicional. Como apunte, añadiré que odiaba aquellos cuellos de dinosaurios hechos de bolas flotantes (limitaciones técnicas de la época, ya). La familia Rock fueron las mascotas no oficiales de Core Design, que volverían a usarlos en el juego de carreras prehistóricas ‘BC Racing’; luego les llegó el éxito total con Lara Croft y se jodió la movida cavernícola. Qué le vamos a hacer: así van las modas.