Si el cine tiene los cortos y la literatura los relatos breves, ¿por qué todos los videojuegos deberían durar decenas de horas? En Shortplay defendemos y recomendamos obras interactivas breves, de entre unos pocos minutos y algunas horas, que se pueden abordar de una sola pieza, sin prisas pero sin esclavizarnos durante semanas. Si no juegas, ya no será porque no tengas tiempo.

Hotline Miami (Jonatan Söderström, Dennis Wedin, Dennaton Games, 2012)

PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Android, PC, Mac

5 horas

Desde que nos pusieron a los mandos de una nave para “matar marcianos” el videojuego se las ha apañado para colocarnos en infinidad de situaciones en las que utilizar la violencia, sea para aplastar tortugas a culazos o acribillar demonios con un rifle de plasma. Aunque cada vez se prodigan más tendencias que buscan otros caminos (por ejemplo, los comentados anteriormente en esta sección), la violencia es una de las formas de expresión del videojuego. Y aunque esto no es malo per se, ni convierte a los jugadores en asesinos potenciales, es difícil obviar su predominancia en el medio.

Hotline Miami lleva este uso de la violencia al extremo. El juego nos introduce en la mente perturbada de un asesino en serie, trasunto de Ryan Gosling en Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), en la Miami de 1989. Cada misión se inicia con un críptico mensaje de contestador y una dirección a la que dirigirse. Tras elegir la máscara de animal con la que ocultar nuestra humanidad, entramos en una vorágine gore donde cada misión es un puzle macabro en el que enemigos, armas y escenario son las piezas que encajar a velocidades de vértigo. Como explica Rami Ismail, la música machacona, los colores estridentes y el énfasis en las puntuaciones, nos insta a matar más y mejor, encadenando combo tras combo. La dificultad enfermiza hace que la muerte llegue con facilidad (“no tengas miedo a morir” nos aconseja el juego), pero el ritmo que imprime el reinicio instantáneo hace que la penalización sepa a poco. Pero al final de cada misión, nos obligan a recorrer el escenario en silencio, pudiendo apreciar la muerte y caos generado. ¿Por qué hace esto?

Al poco de empezar Hotline Miami, en una escena onírica de influencias lynchianas, un trío de personajes enmascarados plantean la siguiente pregunta: “¿te gusta herir a otras personas?”. Es entonces cuando que el juego de Dennaton se desmarca de la superficialidad del medio para acercarse a obras como Spec Ops The Line (Yager Development, 2012), Bioshock (2K Boston, 2007) o Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) en tanto que sitúa al jugador en una posición incómoda, haciéndolo partícipe de acciones deleznables y poniendo en evidencia la supuesta libertad del medio. Aunque con actitud punk y rebajando la seriedad e implicación emocional de aquellas obras.

Al final del juego cambiamos el papel a un personaje que, al contrario del estoico protagonista, se pregunta el porqué de tanta violencia. Con él encaramos a los artífices de las llamadas telefónicas, trasunto de los creadores del juego. Pero no tienen ninguna respuesta que ofrecer al jugador. No hay justificación para tanta violencia. Y de haberla no lo haría mejor juego. Nathan Drake, en Uncharted (Naughty Dog, 2007-2016), no cesa de soltar chascarrillos mientras masacra mercenarios aunque no haya motivo para ello. Hotline Miami habla sobre la violencia del medio, de cómo los jugadores no nos planteamos lo que hacemos, que solo necesitamos una orden para desatar el caos. Y que eso puede ser divertido. Y Hotline Miami lo es con creces.