Si el cine tiene los cortos y la literatura los relatos breves, ¿por qué todos los videojuegos deberían durar decenas de horas? En Shortplay defendemos y recomendamos obras interactivas breves, de entre unos pocos minutos y algunas horas, que se pueden abordar de una sola pieza, sin prisas pero sin esclavizarnos durante semanas. Si no juegas, ya no será porque no tengas tiempo.

Everybody’s Gone to the Rapture (Jessica Curry, Andrew Crawshaw, Dan Pinchbeck, The Chinese Room, SCE Santa Monica Studio, 2015)

PlayStation 4, PC

5 horas

Los pueblos fantasma, las casas abandonadas, o directamente el fin del mundo. Por macabro que parezca, tal y como describe Douglas Adams en The Restaurant at the End of the Universe, los seres humanos seríamos capaces de (re)vivir una y otra vez nuestra destrucción si eso no significara nuestro final real, si pudiéramos volver atrás unos segundos antes de sentirnos afectados. Mediante la comedia, Adams declara algo que todos sabemos: contemplar la vida extinguida es una de esas ideas que nos repelen, pero a la vez nos fascinan (zombis, plagas, virus, catástrofes naturales, …). Everybody’s Gone to the Rapture tira de ese hilo para desarrollar la vertiente más visceral y hacernos reflexionar: ¿De qué manera nos enfrentaríamos a un final inevitable y sin explicación? ¿Con quién pasaríamos nuestras últimas horas? ¿A qué nos aferraríamos?

El juego nos sitúa en Yaughton, un pueblo abandonado en las afueras de Inglaterra, en la década de los 80. Aunque no haya un objetivo explícito, el interés es descubrir por qué todas las personas han desaparecido del lugar. Mientras exploramos el territorio (hogares, locales, carreteras, campos, parques y un largo etcétera, todo con un detalle milimétrico) tomaremos un rol contemplativo al percibir los recuerdos de Jeremy, Wendy, Frank, Lizzie, Stephen y Kate, seis miembros de la comunidad. Esas memorias se personifican como escenas automáticas (conversaciones, representadas como ecos de luz) que comprenden desde meses o años atrás del evento apocalíptico hasta que se desvanecen a causa del fenómeno.

Como jugadores, iremos descubriendo (y reconstruyendo en nuestra cabeza) dos tramas bien diferenciadas: por una parte, los entresijos y relaciones de los miembros del pueblo; por otra, la investigación del fenómeno abstracto que causa las desapariciones, en gran medida a través de las conversaciones entre Stephen y Kate, una pareja de científicos que podemos escuchar en las radios y cabinas telefónicas distribuidas por el pueblo. (Además de poder explorar libremente, unos misteriosos orbes de luz nos guían a los lugares de interés, por si el jugador no se quiere perder demasiado.)

Con Everybody’s Gone to the Rapture, los creadores de Dear Esther (2012) vuelven con otro slow game (literal por el lento movimiento de nuestro personaje y la carencia de vías rápidas) difícil de clasificar que nos recuerda que el medio es capaz de olvidarse de la diversión para no limitar sus temas. “Video games need to stop having to be fun […] games have to be engaging”, comentó hace unos días Stanislav Costiuc (diseñador en Ubisoft) en un artículo en Gamasutra. Everybody’s Gone to the Rapture es un ejemplo maravilloso.

Desde el estilo visual hiperrealista del detalladísimo pueblo de Yaughton (un personaje más) a la escritura de Dan Pinchbeck, las interpretaciones de los actores que dan vida a los personajes o las composiciones de Jessica Curry: Everybody’s Gone to the Rapture es una experiencia devastadora y hermosa. Pocas veces un videojuego sobre la muerte ha hablado tanto acerca de la vida.