Lo de las puntuaciones en el videojuego está tan roto que Metacritic (un sistema perverso en sí) eleva un par de décimas el umbral de medias para pasar de amarillo a verde respecto al cine. Es decir, en el videojuego un 7 se considera un fracaso. Ante esta cultura binaria, de worst games ever frente a obras maestras que revolucionan el medio más maravilloso del mundo, nosotros optamos por reivindicar lo montonero, las cosas que están ahí sin enamorar ni doler y que, al final, van llenando nuestras puercas vidas y al menos nos sacan de las drogas y la delincuencia. Aquí van 14 mediocridades de 2019 a las que les hemos cogido cariño:

The interlude (Crawlspace)

Descrito como un anti-thriller, The Interlude es un juego breve (#shortplay) en el que esperamos una cita importante y aparentemente peligrosa dentro de un coche en un parking desierto. Sólo podemos juguetear con nuestro viejo móvil Lokia o con la radio, esperando que el tiempo pase, en una suerte de reivindicación de los momentos que la narrativa convencional suele cargarse mediante elipsis. Un tiempo muerto jugable que también recuerda a las esperas forzosas del primer Shenmue, y que bien podría servir de inspiración para más y mejores segmentos de waiting simulator en juegos mayores.

Víctor Navarro Remesal – @vthewanderer

 

Dicey Dungeons – Terry Cavanagh

Los juegos de esta sección suelen caer en dos categorías: juegos grandes que salen regular, o juegos pequeños que salen quizás un poco mejor de lo esperado pero que tampoco han llegado a convertirse en juegos que alcancen su potencial (ya sea por mecánicas, gráficos, o cualquier otro motivo). Sin embargo, Dicey Dungeons no entra en ninguna de esas categorías: en este caso creo que Terry Cavanagh ha hecho exactamente la mejor versión posible del juego que tenía entre manos. Un roguelike de cartas que hace explícito lo desnudo de las mecánicas aleatorias del género, diciéndote a la cara que al final todo lo que otros juegos esconden de mil maneras solo es una tirada de un dado de seis caras. Es una idea ingeniosa pero que en sus limitaciones obliga al juego a aceptar un techo relativamente bajo y que lo aleja del nivel de los Baba Is You, Slay The Spire y compañía. Lo brillante es que Terry parece ser consciente de esta limitación y lo compensa con una gran cantidad de contenido, aprovechándose de su equipo de colaboradores para crear un envoltorio no especialmente rompedor pero si muy divertido y carismático. Un juego muy consciente de sus posibilidades y que es el mejor juego que podría ser.

Javier Costoya – @javicostoya

 

Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems)

Si hay algo que no dejo de buscar es un buen juego táctico, evento que raramente ocurre pero que en 2018 nos dejó la matrícula de honor de Into The Breach (Subset Games, 2018). La entrega de la saga táctica de Intelligent Systems prometía pelea, pero finalmente se quedó en un pasarratos de lo más normal. Una narrativa sobreactuada en un (como no) entorno académico semi-adolescente con un/a protagonista mudo/a cuyas opciones de diálogo están compuestas de falsas decisiones. Un sistema de combate que vende complejidad pero tan fácilmente explotable como aburrido, convirtiendo a las batallas en pesadas rutinas. Un sistema de crecimiento tan engorroso como poco determinante. Y los tan gratificantes paseos, de chico o chica de los recados, por el campus, complementados con agricultura y pesca. Sumado a apariciones y desapariciones absurdas de personajes, Fire Emblem: Three Houses muestra, en cada esquina, un ejemplo de malas decisiones de diseño. Pero, paradójicamente, la suma de todos sus desastres tiene cierto poder de atracción; aunque el argumento sea regular, uno siente la necesidad de seguirlo; aunque el sistema de combate sea malucho, nunca está de más aniquilar misiones; y aunque el sistema de crecimiento sea pesado y conductista, el simulador de profesor quizás sea lo mejor que le ha pasado al juego. Fire Emblem: Three Houses intenta ser demasiadas cosas y no hace ni una bien. Su suerte es que la suma de los regulares da un resultado de lo más normal en el que arrojé por la borda una treintena de horas hasta que decidí apagar el juego para siempre.

Marçal Mora – @retromaquinitas

 

Void bastards (Blue Manchu)

No hay nada que Void Bastards haga mal: estética de cómic pulp, setting llamativo (condenados a muerte sobreviviendo en el espacio en condiciones extremas), y un flujo de juego rápido que a priori debería enganchar a cualquiera. Sin embargo, es bastante probable que olvides que Void Bastards existe al rato de jugarlo. Y el principal problema no es tanto que la mayoría del juego la ocupe un shooter descafeinado que no acaba de decidir entre si quiere ser un juego de acción o un juego de sigilo, sino que Void Bastards peca de lo mismo que cualquier indie moderno que aspira a ser un superventas: quiere ser TODO y proporcionar TODAS las horas de juego posibles. El concepto chulo de Void Bastards muere sepultado por el rogue-like, la permadeath, el crafting y las cuarenta horas de juego. Nuestro tiempo es limitado, señores. Por favor, hagan juegos cortos.

Alfredo Camba – @udg_studios

 

Neo Cab (Chance Agency)

2019 nos ha dado dos simuladores de taxista: uno que no he podido jugar, y el otro es Neo Cab que, por estar en esta lista, ya aventura que tampoco ha salido del todo bien. Uno de los problemas que lo trae a esta lista es lo increíblemente feo que es. No quiero que me tilden de superficial, pero la estética de serie de animación pseudorealista, sin casi animaciones, es difícil de tragar. Más allá de este detalle superficial (pero que dificulta ponerse con él), el juego funciona en su componente de aventura conversacional, primero porque está bastante bien escrito y segundo porque construye un discurso potente sobre algunas problemáticas contemporáneas, como la precariedad económica, la autoexplotación laboral, el imperio del like, etcétera. También funciona el apartado de gestión, sencillo y funcional, que refuerza estas ideas. Ahora bien, la trama principal de lucha contra la malvada megacorporación es floja y manida y la búsqueda de la amiga de la protagonista, que articula toda la narración, resulta molesta y se entromete en lo realmente interesante: la vida nocturna del taxista, conversar con los clientes de lo más variopinto y establecer lazos con ellos. Neo Cab plantea ideas interesantes tanto a nivel ficcional, como mecánico y discursivo cuando se mantiene en lo cotidiano, pero cuando intenta abordar más, se queda a medias.

Mateo Terrasa – @macmathiu

 

Super Mario Maker 2 (Nintendo)

Mejor que el primero, Super Mario Maker 2 añade una campaña que es la antítesis de lo que es un plataformas de Mario. La idea es original y quiere ser transgresora, pero acaba cayendo en la normalidad más absoluta; eso sí, es muy funcional para entender todo lo que podemos hacer con un editor que tampoco nos permite hacer juegos de Mario, sino comprender lo difícil que es crearlos aunque tengamos todas las herramientas para lograrlo. Eso sí, cuidado que engancha durante un buen rato.

Adrián Suárez – @nuevebits

 

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer (Brace Yourself Games)

No es un secreto que una de las cosas que me dejan sin dormir es el nintenderismo. Igual los fanboys de Apple o los de Star Wars, le permiten un nivel de éxito por defecto que me parece tan interesante de estudiar como frustrante en el día a día. Parece imposible evaluar los méritos individuales de fenómenos como Zelda: BotW o Pokemon GO sin el peso que sus franquicias les regalan. Y aquí que Nintendo, es un infinita generosidad, nos regala un espécimen de estudio inmejorable al ceder una de sus franquicias más importantes para la secuela de un juego indie que había destacado por lo innovador de su planteamiento. ¿El resultado? Pues como experimento, un producto que me permite mantener todos mis prejuicios sobre el nintenderismo (reviews, ventas , exposición mediática, etc…) pero que, como juego, mantiene la esencia de Crypt of the Necrodancer: es muy divertido y siendo, en mi opinión, peor que el original, sale airoso del envite y deja la reputación del estudio en una posición perfecta para que esperemos con ganas su próximo proyecto.

Javier Costoya – @javicostoya

 

Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward)

¿Has jugado a Call of Duty: Modern Warfare? No, el juego de 2006 que sentó las bases del shooter bélico moderno no. El otro, el reboot de 2019. Sí, hombre. ¡El que tiene ese nivel tan chulo con los francotiradores!  Ehh… No, el de Chernobyl no, eso es en el original. ¿Cómo? No, no, tampoco hay un nivel en el que detona una bomba atómica. Eso también es del original. Eh… No, el juego tampoco empezaba con la ejecución televisada de un dictador… ¡P-pero hay un nivel a lo survival horror, en el que eres un niño al que persigue un enorme soldado ruso! ¡El horror de la guerra, el drama del niño soldado! ¿No te parece magistral? Add kid for instant maturity! ¡Y hasta sale el Capitán John Price! ¡El mismo protagonista que en el original! ¡Modern Warfare ha vuelto, tío! ¡En forma de chapa!

Alfredo Camba – @udg_studios

 

Assemble With Care (Ustwo)

Montar, desmontar y arreglar cosas son placeres casi universales, y me extraña que no se hayan usado como base para más puzles. Assemble With Care lo hace bien y lo presenta con, ejem, cuidado, convirtiéndose en una de las propuestas de su género que más me ha estimulado este año. No me quejaré de su corta duración ni de su baja dificultad (dos cosas que, de hecho, celebro), pero sí se me atragantaron su narrativa y su escritura, con aires de poema adolescente o de bloguero de viajes rico al que todo le parece súper auténtico y se descubre a sí mismo en cada pueblo cochambroso que visita. Si creásemos un subpremio dentro de LoPutoNormal llamado Thank You For Trying, Assemble With Care se lo llevaría con honores. Gracias por intentarlo pero no, sonar a taza de Mr. Wonderful no es buena narrativa intimista.

Víctor Navarro Remesal – @vthewanderer

 

The stillness of the wind (Fellow Traveller)

Una señora mayor sobrevive en un páramo trabajando su pequeño terreno, cultivando y cuidando de sus gallinas y cabras. Vive apartada de todo y tan solo tiene contacto directo con un repartidor que, además de comerciar con materiales, le trae cartas de su familia. Los movimientos de la señora son lentos y trabajar el campo, requiere un esfuerzo que su cuerpo tal vez no pueda soportar. Pero merece la pena por los pequeños momentos de belleza cotidiana: regar una flor, alimentar a los animales o leer un libro a la luz de una vela. El tiempo en el páramo pasa demasiado rápido para llevar a cabo todas las tareas para sobrevivir, por lo que la gestión es un elemento vital… si no fuera porque al final queda en anécdota. Sobrevivir no es demasiado complicado, pero no deja tiempo para la contemplación que el juego demanda. El juego genera una tensión entre realizar tareas y el descanso en el que claramente te lleva a lo primero. Y al llegar al final no queda demasiado claro si es por culpa del jugador o porque el juego lo fuerza. The Stillness of the Wind lo tenía todo para maravillarme, pero la falta de un discurso claro la deja en una posición incómoda, que merece la pena ser jugada pero se olvida al momento.

Mateo Terrasa – @macmathiu

 

Pokémon Sword/Shield (Nintendo)

Quizá la primera vez que una licencia se encuentra el mismo año bajo dos listas diferentes en LoPutoNormal. Es algo a aplaudir, más viniendo de una tan universal. Lo más extraño es que cueste más defender el videojuego que la peli. Pokémon Sword/Shield se ha vendido como el siguiente paso de la saga a través de un puñado de ideas nuevas: zonas salvajes online en las que los pokémon vagan tranquilamente, y las Gigantamax o, quitando el término rimbombante, pokémon gigantes. Al final ninguna de las dos cosas es capaz de maquillar lo suficiente un videojuego que supone la definición perfecta de franquicia vaga (el mismo piedra-papel-tijera, la misma estructura de gimnasios que en 1996, etc.). Y, a pesar de eso, es un juego al que me encuentro volviendo y disfrutando a ratos breves de vez en cuando. ¿Por qué? Porque Pokémon Sword/Shield también invita más que nunca a ser jugado sin prisas. El mejor ejemplo son “los campamentos”, mini parques que podemos montar en esas zonas salvajes para cuidar y jugar con nuestros pokémon. Este modo tamagotchi es algo completamente opcional y, sin embargo, está muy cuidado; hasta el punto de que cada pokémon se mueve, juguetea e interactúa con animaciones únicas. Es cierto que Sun/Moon ya nos permitía interactuar individualmente con nuestros pokémon pero aquí el acierto es la sensación de juego colectivo, de relajarnos todos juntos. En estos campamentos también podemos cocinar platos de curry, una bocanada de aire semejante a la que se siente al mezclar ingredientes en Zelda: Breath of the Wild (que, a su vez, quizá recogió de Monster Hunter; no creo que por casualidad todas sean sagas niponas).  Esos modos de juego alternativos, alejados de gimnasios y NPCs cansinos, son lo que me hacen recomendar Pokémon Sword/Shield a pesar de todas sus vaguerías. El saber que, cuando me canse de los piedra-papel-tijera (seguro pasará), siempre podré montar un campamento y ver cómo ese nuevo “perrete” que acabo de capturar corretea junto a los demás, esperando a que les prepare un plato de curry que por desgracia jamás conseguiré igualar en la cocina de mi casa.

Daniel Besalduch – @dbesalduch

 

Yooka-Laylee and the Impossible Lair (Playtonic Games)

Si el grupo de ex-empleados de Rare que forman Playtonic Games desarrolló la primera entrega de Yooka-Laylee (Playtonic Games, 2017) como un clon de su propio Banjo-Kazooie (Rare, 1998) cambiando el oso por un camaleón y el pájaro por un murciélago, con un resultado muy mejorable, este spin-off no es más que una refinada vuelta a 1994 con Donkey Kong Country (Rare, 1994), en la que en vez de letras de KONG se recogen monedas, y que en vez de plátanos se recogen… plumas, de las que curiosamente carecen ambos co-protagonistas. No se confundan, Yooka-Laylee and the Impossible Lair es un absoluto recomendado, lleno de cariño y atención al detalle. Su planteamiento es, además, interesante: desde el primer momento es posible acceder al nivel final, pero superar más niveles antes de adentrarse en él nos lo hará todo más fácil. Combina un mapa zeldesco con unos niveles al más puro estilo DKC, que además pueden modificarse con factores externos para tener dos versiones dispares del mismo nivel. Sin embargo, Yooka y Laylee comparten el mismo problema: la falta de carisma y de espíritu, tanto de personajes como de niveles, pasa factura al juego en su conjunto, que sufre de cierta sensación de genérico. Podríamos decir que Yooka-Laylee and the Impossible Lair es un juego excelentemente genérico, que merece encontrarse entre los centenares de juegos sobresalientes de plataformas. Sería un juegazo, sin duda, si no fuese porque ya lo hemos visto (y jugado) mil veces antes.

Marçal Mora – @retromaquinitas

 

Katana Zero (Askiisoft)

Katana Zero es una relectura inteligente de Hotline Miami: acción pixelada que juega con la indefinición gráfica para que su narración sugiera más que cuente. Su jugabilidad propone cosas interesantes cambiando los disparos por katanazos, pero le cuesta mucho llevar sus mecánicas y dinámicas hacia alguna parte verdaderamente interesante. En su lugar, nos queda un juego bien presentado, con un par de combates contra jefes estupendos y con un par de vuelta de tuercas de guión agradables.

Adrián Suárez – @nuevebits

 

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (Supermassive Games)

Until Dawn fue una propuesta llamativa a la que le sobraban lealtad a los tics del terror juvenil y horas de juego, pero que tenía una segunda parte muy disfrutable, una digna dirección de arte y un modelo ludonarrativo apañado. Quitando la mitad de horas se hubieran arreglado casi todos sus problemas; y eso hace, técnicamente, Man of Medan. Lo malo es que la mitad que quita es la buena. Nos queda el intento de setup intentando dar profundidad a unos personajes odiosos mientras esperamos que pase algo (monstruos, fantasmas, lo que sea) que nos saque de sus diálogos artificiales y sus decisiones intrascendentes; para cuando sucede, las cuatro horas que dura el juego están casi llegando al fin. Para colmo, la amenaza sobrenatural a là Ghost Ship se resuelve con una de las explicaciones más torpes del terror reciente. Su aportación es una estructura multijugador episódica, en la que cada jugador interpreta a un personaje mientras los demás esperan su turno haciendo de espectadores (y se consuelan pensando que, al menos, no les toca jugar).

Víctor Navarro Remesal – @vthewanderer