¿Cuáles son los Game Of The Year de 2018? ¿Y los peores? A nosotros no nos pregunten, pero sí tenemos muy claras las medianías con las que lo hemos pasado bien, las obras imperfectas que no enmarcaremos en la pared pero sí recomendaremos tibiamente. Ahí van 14 juegos LoPutoNormal que definen el año:
Mega Man 11 (Capcom, 2018)
El fan de Mega Man es como un mal boxeador; ese que solo recibe golpes pero no parece ni importarle. Podríamos incluso argumentar que, de entre los malos, es el peor: lleva recibiendo leches desde los 90. Capcom estrujó la vaca en NES hasta matarla, falló estrepitosamente en su intento de modernización y dejó al bombardero azul para el fan service. Inafune, con una actuación mesiánica, dio el golpe de gracia: Mighty No. 9 pudo llevar al espíritu de Mega Man al futuro, pero se convirtió en el Fantasma de las Navidades Pasadas, esas que ya habíamos vivido una y otra vez. ¿Mega Man 11? Escepticismo.
La undécima entrega, no obstante, encontró su salvación al no esperarse nada de la misma. Un estilo gráfico extraño, melodías sin alma y enemigos sin carisma se fueron hilando y mejorando poco a poco mediante la fórmula mágica: el gameplay clásico de la saga. El resultado final, sorprendentemente normal. Regular, ordinario… hasta uno diría que vagamente familiar. Una modernización necesaria con niveles algo vacíos aquí y allá, de diseños entre acertados y poco inspirados, con melodías de fácil olvido, algún enemigo con gracia y un par de nuevas mecánicas que añaden un toque que es a la vez interesante y prescindible, por contradictorio que parezca. Una cálida normalidad que se agradece tras décadas de desastre y que permiten al fan levantarse a coger aire, esperando, estoico, a que llegue el siguiente golpe.
Sumi Sumi (Imagineer, San-X, 2018)
Cada año caigo en las garras de un action puzzle de móvil basado en reacciones en cadena, explosiones escandalosas y mascotas simpáticas. Si el año pasado tuve que desinstalar Hello Kitty Friends de mi móvil para no perder la vida, este año he estado tentado con Sumi Sumi, una variante del anterior protagonizada por los japoneses Sumikko Gurashi, también de Sanrio/San-X. Serán LoPutoNormal y usarán un modelo de monetización conductista y abusivo, pero qué diferente sería mi relación con los videojuegos sin estos matching puzzle kawaii.
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Un nuevo juego de David Cage siempre despierta interés, aunque sea por como convulsionan un poco el aletargado estatus quo del medio, insistiendo en una forma propia de hacer videojuegos. Con resultados mediocres por lo perezoso de su diseño y lo vergonzoso de sus guiones, pero propia. En este aspecto Detroit es un juego muy “autoral”, aunque brillante en un elemento concreto: es perfecto como juego de elige tu propia aventura. Tras cada secuencia se despliega un diagrama de flujo con todas las decisiones tomadas y los caminos descartados que evidencian, por una vez, eso de que “tus decisiones importan”. Lastima que la habitual escritura de Quantic Dream juegue en su contra, haciendo que las decisiones importen poco por el nulo vínculo emocional. De los tres personajes disponibles, tan solo Connor, el policía, despierta un genuino interés al plantear tensiones entre libertad y control. De la chica androide que descubre el amor maternal (¡agh!) y del “elegido” revolucionario poco hay que destacar.
Con todo, Detroit es como una serie mala que te mantiene enganchado hasta el final para ver qué depara a sus personajes, utilizando trucos de guión baratos y dramatismo de telefilm. Lo más interesante en este aspecto es que se atreve con temas poco tratados en el videojuego mainstream como el odio racial, la explotación laboral o la construcción de un movimiento revolucionario. En un medio tan blanqueado en lo político como el videojuego (mainstream, lo indie es otro mundo), en el que nada puede ser ideológico (son solo juegos de disparar a [inserte aquí el enemigo de turno]), es interesante ver juegos que intentan decir algo. Que lo haga con la sutileza de un bulldozer solo resta algo mérito.
Sea of Thieves (Rare, 2018)
El único juego exclusivo de Xbox One que me llamaba la atención en 2018 y aquí estamos, en LoPutoNormal. Vaya bajona.
Sea of Thieves es un mundo abierto de piratas en línea. Al entrar en partida, navegas junto a otros tres camaradas por un mapa cargado de mar, islas y esqueletos con muy mala leche. De vez en cuando encuentras otro equipo de jugadores o algún campamento para comerciar, pero no hay un objetivo claro: puedes explorar, buscar tesoros o simplemente putear a diestro y siniestro.
El juego acierta y sorprende en varias cosas. Goza de un estilo visual cartoon cargado de detalle que logra crear verdaderas postales mientras navegamos; el vaivén de las olas, el clima y la iluminación quitan el hipo. También compro el tono festivo y estúpido que nos permite cosas tan tontas como meternos en el cañón y dispararnos para alcanzar lugares lejanos, o dejarnos en cualquier momento sacar un acordeón y tocar algo animado. Y al margen de todo eso, también es de agradecer que esté incluido en el Game Pass.
Todos los demás aspectos de diseño, por desgracia, se encargan de frustrarnos. Normalmente aplaudo que un juego abandone los objetivos explícitos y se atreva a tener solo estados deseados si la experiencia que quiere transmitir se beneficia de ello, pero este no es el caso. Todas las partidas que he jugado han acabado siendo repetitivas, incoherentes y aburridas en un abrir y cerrar de ojos. Es un mundo bonito pero vacío, y a diferencia de otros juegos independientes que juegan a lo mismo, aquí hay siempre jugadores dispuestos a joder tu aventura.
Mi experiencia con Sea of Thieves se puede definir como intentar jugar una partida de rol muy bonita con una ausencia absoluta de máster: si te lo pasas bien durante 10 minutos ya puedes dar las gracias.
The Inpatient (Supermassive Games, 2018)
Este 2018 ha sido el año en que la VR me ha convencido, con obras que ya se sienten enteras, firmes, seguras, como Moss, Tetris Effect o Astro Bot Rescue Mission. Estamos ante un medio maduro que sabe usarse a sí mismo. En comparación con los mencionados, The Inpatient, que salió en enero, parece de otra etapa, de una época de ensayos, torpezas y descubrimientos de virtudes. A favor juegan su atmósfera, sus pesadillas, alguna secuencia bien encontrada (cuando nos llevan en silla de ruedas, un encierro agónico) y un entusiasmo contagioso, pero todo queda lastrado por unos controles incómodos, un ritmo artrítico y una trama que no acaba de coger brío, con un/os final/es desinflado/s. Merece mucho la pena jugarlo pese a estas grietas, y bien harían futuros terrores virtuales en tomar prestada más de una idea.
Octopath Traveler (Square Enix, Acquire, 2018)
Quiso ser el heredero de Final Fantasy VI pero pinchó en narración, ritmo, potencia de su elenco coral e incluso en la construcción de su mundo. Sin embargo, en Octopath Traveler hay algo que hace que merezca la pena dedicarle unas cuantas horas: Primrose. El título está conformado por ocho personajes, cada uno con su historia independiente. Aunque las demás son meros clichés desarrollados con poca fortuna, la de Primrose destaca por su tono y contenido. Pocas veces se ha tratado la prostitución en un videojuego de una manera tan abierta, así como a aquellos que la promueven y la buscan. Si todo Octopath Traveler tuviera la potencia de esta mujer, el resultado de esta producción habría sido muy distinto. Por fortuna, gracias a ella y al combate del título, nos queda un juego apañadete.
One Strike (Retro Reactor, 2018)
Bushido Blade fue uno de los últimos juegos que se atrevieron a buscar innovaciones conceptuales en el género de lucha, y veinte años después sigue siendo una joya a destacar. Ikken hissatsu, un golpe, una muerte: sin barra de vida, cualquier golpe es mortal y la defensa pasa a primer plano. One Strike recupera ese concepto en unas 2D que abusan del pixel art (cada vez más una excusa y un tic del indie que un gesto artístico) y se juega con gracia. Un par de ratos entretenidos.
Valkyria Chronicles 4 (Sega, Media.Vision, 2018(
Quizás Valkyria Chronicles fue demasiado. Esa joya inesperada de 2008, de dibujos a lápiz en movimiento, con un argumento que seguía, muy libremente, elementos de la Segunda Guerra Mundial. Personajes memorables y una acertada combinación entre la táctica y la acción hacían el resto. Una segunda entrega en PSP que tenía formato de dating sim adolescente (y ridículo) y una tercera que no salió de Japón (y que sufría con las limitaciones del formato y su propia repetición) hacían presagiar lo peor: que VC había muerto en 2011.
Pero este año, la reaparición de la saga principal empezaba con buenas vibraciones. El regreso al espíritu inicial, especialmente en lo jugable, hacen de Valkyria Chronicles 4 un juego decente. La adición del grenadier y la Valentía son, sin embargo, escasas novedades para un sistema de juego que ya chirría del óxido acumulado por fatiga. Podríamos vivir con ello, claro, si no fuese por un horroroso hilo argumental que cruza la línea de lo barroco para situarse en el despropósito y convierte cada cutscene en una sala de tortura. Tras lo superlativo de la primera entrega y lo deprimente de las siguientes, Valkyria Chronicles 4 devuelve la saga a la vida pero lo hace con pena… y sin gloria.
Lost in Harmony (Digixart, 2016; versión para Switch: 2018)
Suma esto: Bach, Holst, Wagner, Verdi (en remezclas para escuchar sin parar), el turbo tunnel de Battletoads, la cámara frontal de Crash Bandicoot o de algunas secciones de los Sonic tridimensionales, el anime de Makoto Shinkai y los juegos rítmico-musicales. Y todo hecho por los creadores de Valiant Hearts: The Great War (un juego imperfecto pero destacable). Te sale, sí, un juego único, valiente, vibrante, evocador, cargado de colores saturados, energía juvenil y romanticismo naïf. El problema es cuando intentas enmarcarlo todo en un drama adolescente con enfermedad de por medio (en unos años miraremos atrás y hablaremos de cómo el videojuego se intentaba legitimar con un sentido adolescente del drama), justificas tus niveles abstractos como “sueños” del protagonista (echo de menos los tiempos en los que los videojuegos se movían por impresiones, no por lógica) y complicas las mecánicas musicales hasta convertirlas en una losa. Lost in Harmony es un juego a medio cocer, fallido en muchos aspectos, pero también de los pocos que este año he jugado hasta su final.
Vampyr (Dontnod Entertainment, 2018)
En un principio, Vampyr parecía una propuesta prometedora, una mezcla de investigación, combate y toma de decisiones en un reducido mundo abierto habitado por un pequeño grupo de personajes secundarios del que puedes decidir el destino (en términos vampíricos). Todos ellos son elementos que forman parte del diseño final, pero tan mal aprovechados que deja ver sus costuras a las pocas horas. El exceso de combates y misiones, y lo simple de sus dinámicas de investigación y toma de decisiones, destapan a Vampyr como un juego roto por la obligatoriedad de introducir todos los elementos “necesarios” del videojuego actual. Con una propuesta más centrada se podría hablar de una obra destacable. Porque la presentación del juego es buena: la cuidada ambientación de finales de la Gran Guerra, el protagonista traumatizado por su nuevo estatus vampírico en la estela romántica de Rice, su llegada a un Londres asolado por la enfermedad y dominado por la violencia y el odio. Pero Dontnot quiere hacer un juego grande con recursos muy limitados, desdibujando los logros que tiene en una maraña de ideas a medio cocer. Una lastima.
Sonic Mania Plus (PagodaWest Games, Headcannon, Sega, 2018)
Tan mal le ha ido a Sonic en los últimos años que volver a hacer exactamente lo mismo que lo hizo popular hace un cuarto de siglo parece un triunfo. Tras el horror abisal de Sonic Boom, Sonic Mania se jugó con agrado y todos hicimos la vista gorda, ignorando su condición de mero remix de los clásicos. Fue lo de siempre, con algún upgrade visual que nos llevaba a la época de los 32 bits y alguna idea nueva, pero eso nos bastaba con recordar por qué amábamos la saga. Lo malo es que también nos refrescó sus limitaciones, sus pérdidas de control y muertes injustas y sus plataformas magnéticas desesperantes. El fanservice no las necesitaba. Esta versión Plus añade a dos personajes perdidos por los que tengo debilidad, Mighty y Ray (de la recreativa isométrica Segasonic) y mejora un juego que ya era notable, pero también conformista y perezoso, tanto un “esto me gusta” como “esto ya lo he jugado”. Mejor esto que Sonic Forces, vale, pero también podemos soñar con un plataformas 2D moderno, HD, que se atreva a expandir lo mejor de Sonic Generations.
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom (Level-5, 2018)
Level-5 ha hecho algo así como un ejercicio de mimetismo con Ghibli para producir la secuela de Ni no Kuni. El encanto de los pinceles de Miyazaki está aquí muy difuminado, como también lo está la sensación de aventura del primero. En lugar de ello, tenemos una estructura jugable que mezcla gestión de ciudades, recolección de objetos, un porrón de misiones secundarias y unos loops que nos exigen amasar súbditos siendo su rey, amasar oro y amasar y amasar más y más materiales y cosas. Resulta confuso que Ni no Kuni II te haga sentir tan avaricioso y consumista al presentarse con un aspecto artístico que quiere parecerse tanto al de El Viaje de Chihiro, una obra que critica precisamente esos excesos. Por culpa de ello, se queda un tanto vacío de significado todo lo que hacemos en el juego; pero el combate está bien, sigue siendo bonito y el grindeo se hace llevadero. Te lo acabas y te quedas tan contento.
A Mortician’s Tale (Laundry Bear Games, 2017)
Antes de A Mortician’s Tale, los videojuegos no tenían su gran obra que afrontara sin miedo y con claridad la muerte, el gran tema (junto con el amor y las moscas) de la experiencia humana. No había una producción que fuera para el medio lo que La muerte de Iván Ilich a la literatura, Vivir al cine o A dos metros bajo tierra a las series. Después de A Mortician’s Tale, sigue sin haberla. En todo caso, gracias por intentarlo, y bienvenida sea a LoPutoNormal.
Metal Gear Survive (Konami, 2018)
Metal Gear Survive era una idea terrible. Todos nos sabemos la historia: Konami despidió al director más mediático y uno de los más queridos del medio y lo aisló durante la promoción del MGSV, lo despidió de mala manera, cogió su saga (una de las más mediáticas y queridas del medio) y la transformó en un survival lleno de zombies y micropagos.
Sin embargo….
Metal Gear Survive era una idea genial. El control del MGSV es, de calle, el mejor control de la generación. Divertido, preciso y cómodo. Las posibilidades de ese control en un entorno libre para crear planes, bases o trampas con objetivos interesantes y originales hace volar la imaginación.
Y al final…
Teniendo todo esto en cuenta, lo más destacable del juego es que se quedó en algo que ni fu ni fa. Ni es el desastre apocalíptico que nos temíamos ni aprovecha el potencial de lo que tenían entre manos.
Creo que lo que mejor resume el resultado es que lo compré de segunda mano por 10€, le metí 30 horas, lo revendí a las 3 semanas y nunca jamás volví a pensar en él. El ciclo de vida perfecto de LoPutoNormal.