Resulta curioso que desde el videojuego estemos tan acostumbrados a mirar al cine cuando creativos históricos, como Shigeru Miyamoto, siempre han mirado más al teatro. En Cardboard Computer estaban decididos a alejarse de la vertiente más eroticofestiva de esa pátina hollywoodiense que envuelve a las grandes producciones actuales y, para ello, comenzaron por articular la propuesta visual de Kentucky Route Zero en torno a la escenografía teatral y el realismo mágico. El resultado es una puesta en escena con mucho carácter que sirve como punto de partida para un videojuego que bebe de Lynch, de Colossal Cave Adventure y de la propia tierra que le da nombre.

La búsqueda de la misteriosa carretera Zero no tarda en dejarnos claro que aquí venimos a leer, y a leer mucho. Su texto, tan abundante como cuidado, puede resultar denso en ocasiones, pero sus picos de genialidad lo compensan. A partir de ahí, el protagonismo lo toma un sistema de elecciones que le resta agencia al jugador. Sí, decidimos, pero no influimos más allá del matiz, del trasfondo de un personaje o del flujo de sus pensamientos. Las decisiones no son determinantes porque no existe un camino correcto, únicamente hay un camino, y este puede ser interpretado de formas muy dispares. Kentuky Route Zero elimina el objetivo, y así se carga el pensamiento estratégico que persigue conseguir una meta, mientras centra la atención en la mera curiosidad e invita al jugador a dirigir las escenas que componen cada uno de los cinco actos de la obra. Quiere, más que nunca, que jugemos a interpretar, y vaya si lo consigue.

David Oña (@onei64)