A principios de 2012, dejé a todos los efectos el doctorado durante un par de días. También la vida real tiene shitpoints, como en un mal manual de guión norteamericano. Luego decidí que no, que mejor darle una última oportunidad, y me encerré en casa a escribir día y noche, parando sólo para correr al caer el sol y ver películas de acción antes de dormir. Fue un buen año. Este ritmo de vida hizo que apenas pudiera jugar a nada, salvo Catherine a principios de año y Max Payne 3 como breve pausa a mitad de escritura, por lo que la mayoría de juegos de esta lista los descubrí más tarde y poco a poco. Pasada la mitad de esta serie, se empieza a notar más la cercanía con el videojuego contemporáneo, con sus principios y tics, pero sigue habiendo material suficiente para elegir diez y tener que descartar otros tantos. Estos son los diez juegos lanzados en 2012 de los que, mirando hacia atrás, tengo mejor recuerdo:
RAYMAN ORIGINS
Si el plataformas no muere es por juegos como éste. Los anteriores me parecieron producciones muy sólidas, pero con Origins la franquicia subió junto a los mejores. Después de que los Rabbids se comieran al personaje durante años, Rayman volvió con un ritmo perfecto, un control cómodo y algo flotante (que, por una vez en el género, juega a su favor), una estética de dibujo a mano acertadísima y una banda sonora simpatiquísima. Había encontrado al fin su estilo: el cartoon jugable con plus de excentricidad. Destacan los ya conocidos niveles musicales, carreras a ritmo de temazos que suponen uno de los hallazgos recientes del género.
GRAVITY RUSH
Espacio, arquitectura y laberinto tridimensional: con estos cimientos, el volantazo de Toyama Keiichiro (alejándose del terror de Silent Hill y Siren) me ganó pronto. Kat, la protagonista de Gravity Rush, puede vencer la gravedad a voluntad y así flotar y correr por paredes y techos, lo que nos fuerza a cambiar nuestra manera de leer la ciudad en la que jugamos. A mí me ganó con esos momentos de catálisis que nos permiten construir, poco a poco, un hogar para Kat, y con el cuidado puesto en hacer de sus calles y fachadas (de agredecido aire europeo) un lugar vivo. De mis favoritos de Vita.
THE VISIT
The Visit es uno de los casi 40.000 juegos rescatados por el proyecto Flashpoint, dedicado a preservar videojuegos en Flash antes de Adobe lo finiquite este mismo año. También habría que agradecerle la preservación a todos los que han subido gameplays (sin comentar) a YouTube, archivando sus cinco finales, pero siempre será preferible jugar los pocos minutos que dura en vivo. Hacerlo nos da una muestra del tipo de experimentos rápidos que la plataforma permitía y de la corriente estética que favoreció (veo algo aquí de The Behemoth), además de contarnos un chiste metatextual más que divertido. ¿Quién dice que los bichos de los plataformas tengan que ser forzosamente enemigos a matar? ¿Qué clase de salvajada es ésa?
ASURA’S WRATH
Nunca he entendido el atractivo de Dragon Ball Z (una sequía creativa de Toriyama que se alargó entre la Dragon Ball original y los manga autoconclusivos que vendrían después) y de shônen similares, pero jugando a Asura’s Wrath casi alcanzo a hacerlo. Este «anime interactivo» (que explotó de maravilla la estructura episódica) es una burrada maximalista que combina apoteosis espacial con mitología hindú y budista, y en la que se reparten tortas del tamaño de un planeta. Algunas, hasta con Dvořák de fondo. Un disfrute cafre y sanísimo.
JOURNEY
Hay cosas tan bien hechas que sobreviven a su propio mito. Journey, convertido casi desde su lanzamiento en un icono, aparece en listas, portadas, especiales, homenajes y estudios académicos, corriendo con ello el riesgo de la sobredimensión (y todo fenómeno está sobrevalorado, pues se le deja de analizar por lo que es y se le exige una totalidad imposible) y el consiguiente agotamiento. Pero ahí sigue. Su desierto, su soledad (compartida), su banda sonora, su estructura y duración perfecta o su color siguen punzando como el primer día. Qué viaje.
PLAGUE, INC
Escribo esto con medio planeta encerrado por la pandemia del coronavirus. Cada vez que, por error, abro la portada de un periódico o entro en redes sociales y me asaltan mapas y gráficos y flechas y cifras que suben en tiempo real, me cuesta no pensar en los trasvases entre medios, en cómo el lenguaje visual y conceptual del videojuego ha saltado a la información y al revés. A medio camino entre Pandemic y la infografía sensacionalista, Plague, Inc. es un ejemplo perfecto del pensamiento procedural que define nuestros tiempos, para bien y para mal. No, no sirve para predecir la evolución de pandemias reales, pero sí refleja nuestra manera de leer y metaforizar el mundo (además de nuestros oscuros deseos escatológicos: su gran acierto fue, a fin de cuentas, ponernos del lado de la plaga, hasta que la realidad ha hecho que deje de tener gracia).
MAIMAI
Maimai es un habitual de reportajes sobre el «weird Japan» o listas de juegos desconocidos, pese a resultar más sencillo y coherente que, por ejemplo, Fortnite, y ser una de las producciones más populares de la última década. Con esta suerte de Simon extremo o Elite Beat Agents físico, Sega inauguró su serie Performai y entró de lleno a competir con la Bemani de Konami en los arcade rítmicos (antes había estado Samba de Amigo), y la jugada le salió bien: no hay arcade asiático que no tenga su ristra de pantallas redondas con jóvenes machacándolas con guantes. El año pasado, Marvelous (los de Harvest Moon) lanzaron la que puede ser su mejor reinvención, Wacca, y sólo con escribir esto ya quiero volver a Japón a echarme una partida a cualquiera de las dos.
SPEC OPS: THE LINE
The Line es un third person shooter militarista decente, pero eso no es lo que lo ha hecho durar. Si todavía hablamos de él, casi una década después de su lanzamiento, es por su deconstrucción del género desde dentro, su subversión de los tropos de buena parte del medio sin renegar de ellos, su cuestionamiento de la obsesión gamer con lo militarista. No es fácil adaptar El corazón de las tinieblas en forma de Call of Duty y seguramente se podría hacer de manera menos obvia, pero también es cierto que el manejo que tiene The Line de las consecuencias de nuestras acciones y de nuestra complicidad con el avatar es más que contundente. Y un juego que se atreve a citar a Sartre («la libertad es lo que haces con lo que se te ha hecho a ti») no puede dejar de caerme bien.
MAX PAYNE 3
Max Payne 3 fue una mala idea desde el principio, partiendo ya de lo bien cerrado que quedaba su predecesor, uno de mis juegos favoritos. El cambio de Remedy por Rockstar, de Sam Lake por Dan Hauser, de Nueva York por Río de Janeiro, de la oscuridad invernal por el sol que quema, del look noir de Max por una especie de cosplay de Zach Galifianakis en Resacón en Las Vegas… Y (el giro se ve venir, puesto que está en esta lista) el resultado no pudo sorprenderme más: la exploración de cómo Max, un vengador que sobrevive a la venganza y al sentido que da ésta, sigue hundiéndose, los flashbacks que hacen de puente con la anterior entrega, la escritura digna, la inspiración evidente en Man On Fire, el diseño de niveles, ¡hasta el look rapado y con camiseta imperio! Todo me funcionó. Era imposible volver a Max Payne 2 y siquiera igualarlo, y por ello entiendo que ni lo intentaran. No es el mejor de su trilogía pero no la desmerece y regala, además, algo de paz al torturado Max. Lo mejor: la banda sonora de Health, una de las mejores del medio en la última década.
THE WALKING DEAD
Pocos relatos de estudios de desarrollo ejemplifican la hibris como el de Telltale. En 2012, y tras varios años intentándolo con su propia idea de lo que debía ser el descendiente de la aventura gráfica, se pusieron en el mapa con esta primera temporada de The Walking Dead; tan sólo seis años años después, estaban bajando persiana. Las cenizas de su caída nos pueden hacer olvidar el impacto que supuso este juego, lo revificante de su propuesta de «serie interactiva«, lo angustioso de sus decisiones (poco importaba que luego confluyeran en cuellos de botella), el desasosiego calmo de su tono y, sobre todo, el brillo de sus dos protagonistas, Lee y Clementine. La segunda seguiría protagonizando tres entregas más, compartiendo con los jugadores un crecimiento que está entre los mejores bildungsroman del medio.
(Se han quedado fuera y podrían haber entrado: Thirty Flights of Loving, Tokyo Jungle, The Battle Cats, Papo & Yo, Zombi U, Nintendo Land, Dark Escape 4D, CLOP, Closure, Mass Effect 3, Crashmo, Dokuro, Animal Crossing: New Leaf, Dear Esther, Thomas Was Alone, The Silent Age, Frog Fractions, Sonic & All Star Racing Transformed, Botanicula, Zero Escape: Virtue’s Last Reward, Sleeping Dogs o Resident Evil: Revelations.)
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