¿Por qué fue Gods will be watching y no cualquier otro? Ésta es la pregunta primigenia, el quid de la cuestión, la columna maestra que sustenta estas líneas, la duda que se tratará de responder -me temo que sin conseguirlo- a lo largo de este artículo. Empiezo a escribir con dos únicas certezas: no tengo clara la respuesta pero poseo el ánimo de encontrarla. Así que… ¿por qué fue Gods will be watching y no cualquier otro?

I. Quizás fue el azar. Es probable que mi actitud en aquel momento concreto, hace ya unos años, no recuerdo cuántos, fuese proactiva y predispuesta a dejarme engatusar. Necesitaba sentirme querido, un chispazo intenso de una noche que me zarandease con violencia para volver a despertar. Y en este escenario de lascivia exacerbada quien asomó su cabeza por la esquina fue Gods will be watching y no otro. Momento indicado, lugar preciso. Las cosas más importantes de la vida, a menudo, suceden así.

II. El planteamiento. Qué narices es Gods will be watching. Como premisa básica, por trazar una primera línea, es un juego de estrategia por turnos; a partir de ahí, se inician las bifurcaciones. Yorokobu lo intentó definiéndolo como un ‘puzle moral’ -aunque no sería desacertado, y en un instante lo comprenderán, referirse a él como un puzle inmoral-.

Las siete misiones tienen en común el planteamiento de dilemas éticos que debemos afrontar para seguir avanzando. El juego nos obliga a escoger cómo queremos conseguir nuestros objetivos: siendo unos buenos samaritanos o unos cabronazos sin alma hijos de Satán. Por poder, atención, podemos matar, torturar e incluso amputar extremidades -escogiendo nuestra favorita-, pero también razonar con los enemigos. Se nos brinda la opción de ser impulsivos y, qué se yo, ejecutar a un rehén o darle un tortazo con la mano abierta, si bien también podemos negociar su liberación. En un punto dado nos proponen matar a nuestro perro para que haya más comida para el resto de compañeros, al borde del desfallecimiento. Hay algo de sadismo, ya lo ven, en Gods will be watching

Olvidé mencionar que estas decisiones hay que tomarlas con un altísimo nivel de estrés en el cuerpo, porque el juego es complicado hasta desesperar y en ocasiones veo cronómetros en marcha a mis espaldas. Yo me consideraba una buena persona, hasta que descubrí los magníficos resultados que se obtienen arrancando piernas. 

III. La misión del desierto. Todos los capítulos comparten mecánicas, pero algunos introducen nuevos conceptos. En el caso del desierto, la movilidad. Imaginen un mapa inmenso lleno de arena y estepicursores por el que debemos movernos para encontrar un refugio, esquivando enemigos, mientras los compañeros mueren en nuestros brazos por abrasamiento o extenuación -podemos matarlos si ralentizan en exceso nuestro ritmo-. 

Reconozco que me llegué a obsesionar con este fragmento, en parte por la magnífica música que acompaña nuestros pasos. Tuve que ir de vacaciones -nótese el componente de obligatoriedad- y durante aquellos días en la península helénica, en tierra de dioses, en la mismísima cuna de nuestra civilización, yo sólo podía pensar en salvar a mi escuadrón y encontrar el refugio, como así hice cuando regresé (en honor a la verdad, he de reconocer que me vi obligado a sacrificar a un par de soldados, buenos hombres, bellísimas personas, pero que se habían convertido en unas putas rémoras. No me juzguen. Y que descansen en paz).

IV. El aura. Otras posibles respuestas a la pregunta catedralicia que dio inicio -y sentido- a este escrito son la banda sonora de Fingerspit, genial de principio a fin, compruébenlo si gustan en Spotify; el estilo visual pixelado, tan apropiado como conseguido, su capacidad para generar tensión y hacernos olvidar que existe otro mundo fuera de la pantalla.

Eso sí, aunque hasta aquí pueda parecer lo contrario, Gods will be watching dista mucho de la perfección. Provocó en mí una cierta bipolaridad: a ratos lo amaba con frenesí, a ratos tonteaba con su desinstalación. Es tan sencillo quererlo como odiarlo, a menudo en lapsos cortos de tiempo. Pero es un juego especial. Tiene ese aura que tan pocos consiguen, ese encanto inclasificable, indefinido y abstracto que surge de manera espontánea y no se puede programar -creo que existe una palabra en alemán para definir el concepto, pero soy incapaz de recordarla, ayúdenme-. Me refiero a ese ‘algo’ que se tiene o no se tiene, y ya está.

 y V. Conclusión. Ya avisto el final de esta especie de ejercicio socrático y lo hago sin una respuesta clara a la cuestión inicial, tal y como ya advertí en el punto de partida. Diría, sin embargo, a modo de resumen, por no dejarlos en la estocada ya que han llegado hasta aquí, que la suma de las cuatro hipótesis aquí lanzadas podría aproximarse a la solución del problema que ahora procedo a revelar. Gracias a Gods will be watching descubrí que existe otra forma de entender los videojuegos y volví a interesarme por ellos tras unos años de letargo. Gracias a Gods will be watching después vinieron Papers Please, Her Story, Return of the Obra Dinn, Pony Island, Cube Escape: Paradox, Distraint, Hotline Miami, The White Door, Inside y muchos más.

Gods will be watching, contigo empezó todo. 

Gods will be watching (Deconstructeam, 2014)

 Pc, iPhone

7 horas