Cada mes salen a la venta centenares de juegos y, si atendemos a la máquina de marketing, la mitad de ellos son Game Of The Year. Para compensarlo tenemos la opinión de cientos de jugadores que nos dicen que no, que no son buenos, y que en realidad merecen un cero absoluto y estar entre lo peor del año. Y en el medio, entre tanto hype, tanta vestidura rasgada y tanto voto binario, está lo más parecido a la verdad: que el grueso del total lo componen medianías, juegos correctos sin más, obras imperfectas que ni transcienden ni se hunden. Aquí rendimos homenaje, un año más, a ese montón de LoPutoNormal que aporta pequeñas cosas casi por azar, que nos hace echar un buen rato sin más, que unas veces repite lo mismo de siempre sin jugársela (la mayoría de AAA, como Assassin’s Creed, Star Wars Battlefront o Call of Duty, son epítome de LoPutoNormal) y otras intenta disparar a la luna sin puntería. Ahí van nuestros 14 juegos más reguleros del año, empezando por:
I Am Bread (Bossa Studios, 2015)
Eres pan. Y además, pan consciente de su existencia y de su naturaleza de pan, un pan que puede afirmar «yo soy pan». Otros medios pueden describirte el pan, articular su historia y sus circunstancias, pero ninguno te permite serlo: ahí está el hecho diferencial del videojuego. Ser pan, hacer con pan, hacer como pan. Ser rebanada proyectada al mundo (da-sein, yecto-pro) y cumplir tu destino al tostarte. Eres pan y también eres un jugador al otro lado de la pantalla, y aplaudes un rato la broma (una parodia más de los infinitos Simulators que pueblan el medio), experimentas con las físicas y el concepto un poco y agradeces que en esta sobredimensionada industria aún haya hueco para el absurdo, para la experimentación y el choteo sano. Y luego, sin darle demasiadas vueltas ni ponerle nota a lo vivido, te vas a otra cosa diferente a ser pan.
LEGO Jurassic World (TT Games, 2015)
En LEGO Jurassic World tampoco se resuelve la subtrama del divorcio pero al menos la estupidez de sus personajes queda ensordecida entre tanto chiste blanco. Los videojuegos LEGO son un poco como comer pan (que no serlo), pero un pan que le da el mismo sabor a todo lo que se le pone dentro: dinámica de juego sencilla y blanda, un humor que jamás se arriesga a hacer gracia y una estética insípida que por algún motivo se niega a aprender de The LEGO Movie. Todos son correctos, para jugar de fondo como el que escucha la radio o ignora a Adele. La plantilla, como a Camela, les funciona y sospecho que su público, como el de Camela, no aprobaría el más mínimo cambio. El año que viene habrá un LEGO Hunger Games y será igual que todos, obras formulaicas que viven y mueren por las referencias que adaptan, tirando de nostalgia y reconocimiento de marca («esto es una cosa que existe y tú la conoces, enhorabuena»). Que alguien quiera celebrar haber visto Jurassic World es algo que se me escapa, pero al menos aquí nos libramos del macho alfa de Chris Pratt y de los sermones pro-maternidad calzados a destiempo.
Batman: Arkham Knight (Rocksteady, 2015)
La papeleta de Rocksteady no la querría yo para mí. No tiene que ser fácil coger un juego tan redondo como el Arkham City (no cuento el Origins) y llevarlo a la siguiente generación de consolas: si haces el mismo juego te tachan de continuísta y si lo cambias demasiado, los productores te dan con la zapatilla. Para justificar una nueva entrega a Rocksteady se le ocurrieron dos ideas, una a nivel de guión (que funciona, pero de la que se abusa) y otra jugable (que no funciona). Al final te queda un juego más grande (no mejor), con más cosas que hacer y en el que Batman tiene un tanque. Y no sé, casi me quedo con la sensación de ser Batman del Arkham Asylum.
The Legend of Zelda: TriForce Heroes (Nintendo, 2015)
El spin-off debería servir como oportunidad para experimentar con libertad pero acaba siendo, casi siempre, el «lorem ipsum» de las franquicias: ocupa el hueco que habrá de llenar el texto real mientras éste llega. TriForce Heroes intenta continuar la línea del resultón Four Swords Adventures (o sea, un Zelda multijugador que combina cooperación con competición) sin la presión de ser entrega principal, pero este spin-off de un spin-off pierde casi todo el brío por el camino. Alguien lo definió como «Zelda sin todas las cosas que te gustan de Zelda»; yo prefiero robarle a Douglas Adams y decir que es casi, pero no del todo, enteramente diferente a Zelda. Nintendo ha tenido un buen año, con juegos que perfeccionan fórmulas probadas (Yoshi’s Woolly World), experimentos con material conocido (Captain Toad) e incluso conceptos completamente nuevos (Splatoon), pero la sensación general baja con medianías que sólo existen para mantener vivo el nombre de su IP y llenar espacio en el lineal (este TriForce Heroes, los dos nuevos Animal Crossing).
Evolve (Turtle Rock, 2015)
Todavía recuerdo chuparme una cola infinita en Madrid Games Week 2014, sentarme en un puf muy incómodo con otros tres amigos y disfrutar como un enano cazando a la bestia de Evolve. Fue una experiencia satisfactoria y además me regalaron una pulserita, que siempre se agradece. Poco más. Valve, que ya compraron el estudio encargado de Left 4 Dead (me declaro fan fatal de la saga), prometió la experiencia multijugador asíncrona definitiva (cuatro cazadores contra una bestia), y es posible que en ese terreno poco explorado cumpla, pero sigue sin ser suficiente. Evolve es un buen juego que se agota pronto. Tras una veintena de partidas, la caza se convierte en rutina a causa de la escasez de contenido, y no ayuda que la desarrolladora cobre por todos los DLC que alargan su poca vida útil. El juego fue olvidado a los pocos meses, incluido su potencial como e-sport que todos los medios destacaban: probablemente otra víctima del hype.
Shower With Your Dad Simulator 2015: Do You Still Shower With Your Dad? (Marbenx, 2015)
No recuerdo haberme duchado nunca con mi padre pero el hábito ha de ser frecuente en Estados Unidos si se le puede dedicar este chiste fácil. Leo en varios sitios que el juego trata un tema polémico y vuelvo a preocuparme por la obsesión americana con los peligros del sexo. Luego lo compro por unos pocos céntimos, lo juego y veo que más allá del humor y de la represión hay una prueba de reflejos acelerada, divertida y comehoras (bueno, comeminutos), más propia de los arcade viejunos que de chistes similares recientes, y que además se crece con material desbloqueable y giros metatextuales hacia lo excéntrico y lo raro. No, no necesitamos otro Simulator graciosete e irónico, y tal vez Shower With Your Dad funcionaría mejor como trailer falso que como juego real, pero también es cierto que mola mucho más que la ducha de Heavy Rain.
The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015)
Decía el otro día un desarrollador que había trabajado en bastantes juegos AAA que se alegraba cada vez que había un bug en el Fallout 4, ya que eso significaba que Bethesda estaba siendo fiel a su cultura. La idea es que a un equipo mediano, si quiere dar mucha libertad al jugador, se le van a escapar muchas cosas. Siempre habrá (muchísimas situaciones) que no pueden controlar o anticipar, y de ahí los bugs y los gráficos reguleros. Con The Order: 1886, Ready at Dawn (que tampoco tienen los recursos de una Ubisoft) toma la decisión opuesta: quieren crear una experiencia tan espectacular y perfecta que no pueden permitirse ni una sola cosa fuera de sitio. El juego resultante no es que te lleve de la mano, es que durante mucho tiempo no te deja hacer nada mas que caminar (que no correr), por pasillos. Se lo juega todo a una carta, y aunque gráficamente es el espectáculo prometido, la sensación de pasaje del terror aburrido y una historia regulara lo dejan como un juego #loputonormal.
Kung Fury: Street Rage (Hello There AB, 2015)
Kung Fury llega tarde al Grindhouse, a las historias de éxito del crowdfunding, a la carrera desesperada de internet por molar. Es demasiado corta como película y demasiado larga como chiste. Es un meme de laboratorio, diseñado para ser querido y repetido sin más motivo que subirse a un carro demasiado lleno. Es referencia gratuita y remix sin objetivo, material de derribo con el que llenamos ratos muertos cuando esperamos el bus o vamos al baño. Una alumna confesó una vez en clase que cada día miraba YouTube durante horas pero que nunca pagaría por ese contenido; en ese sentido, Kung Fury es pura cultura YouTube. Su juego, entonces, no podía ser diferente: una falsa vuelta a lo retro, abusando de tics de tienda de cómics, de filtros viejunos y de chistes a medio cocer, un pasarratos entretenido demasiado corto y vacío como para decir nada y demasiado largo para ser un chiste sobre el medio y su historia.
Volume (M. Bithell, 2015)
Volume era uno de mis juegos más esperados del año. Mike Bithell, un tipo al que da gusto seguir en Twitter, es fan reconocido del Metal Gear Solid de PSX, así que la idea de mezclar el sigilo de las VR missions con el encanto de Thomas Was Alone sonaba muy bien. Y los mezcla, pero con un sigilo algo anticuado y una historia nada memorable. Sin embargo, Volume es interesante para entender el estado de su medio (para bien y para mal) en 2015. Es un juego que hemos visto nacer y desarrollarse a través de Twitter (puedes twittearle al autor con dudas y impresiones y que a los 10 minutos te conteste), que toma decisiones para intentar gustar a los youtubers, que mezcla la humildad con voces de actores de Hollywood y que, en definitiva, no sabe muy bien hacia donde ir y acaba por no ir a ninguna parte.
Caaaaardboard! (Dejobaan Games, 2015)
La realidad virtual fue una de las promesas más bravas de los 90 y también una de las mayores decepciones de la década. Veinte años después tenemos Oculus, PlayStation VR y otros sistemas a las puertas y los cascos lowcost para Google Cardboard en casa. La tecnología, ahora sí, es funcional, y ya da para flipar un rato con el artefacto, aunque todavía le falta maduración para ser un medio autónomo y que flipemos con las obras que se construyen en él. Es, dicho de otro modo, un espacio para las demos técnicas, un juguete con el que amenizar fiestas. Los primeros juegos VR lo saben y se contentan con un par de golpes de efecto básicos mientras prueban recursos con timidez, como este Caaaaardboard!, adaptación VR de AaAaAA!!! A Reckless Disregard for Gravity (ya llevado a móviles antes como AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!) en la que tenemos que hacer slalom en una caída libre. O sea, una atracción de feria con los elementos mínimos de juego. Un adelanto modesto de lo que se podrá hacer cuando se nos pase la sorpresa.
Onechanbara Z2 Chaos (Tamsoft, 2014)
No sería difícil ver la serie OneeChanbara como síntesis del gêmu o juego japonés en este siglo: productos de gama media esforzados por incluir sin orden ni concierto todo aquello que mola, coloridos, rápidos, empalagosamente pop, volcados sin vergüenza en complacer al fan (el Japón popular contemporáneo es, ante todo, fan service), alejados de los debates occidentales sobre lo políticamente correcto, desconectados de las últimas tecnologías gráficas y, en última instancia, rabiosos, eficaces, infecciosamente pegadizos. Como las mejores (¿peores?) canciones j-pop, OneeChanbara (a la vez abuela y hermana pobre de Bayonetta) se nos mete en la sesera de manera compulsiva, con un estribillo simplón y nervioso levantado sin variaciones sobre una base machacona. A nosotros, en occidente, nos hace recuperar aquella alteridad desconcertante que tenían los gêmu antes de los 32 bits, cuando no intentaban conquistarnos ni nos habíamos dado cuenta de que sus rupturas con la norma no eran otra cosa que fórmulas que desconocíamos.
Nosgoth (Psyonix, 2015)
Rocket League ha sido una de las sorpresas de 2015 (y uno de mis juegos del año), hasta el punto de ensombrecer completamente el multijugador free-to-play que el mismo estudio publicó a principios de año con Square Enix. Por algo será. Nosgoth llama la atención por una sencilla razón: su universo de ficción. Ahora que estamos saturadísimos de shooters militaristas, se agradece volver al mundo de Legacy of Kain (la saga llevaba parada más de 10 años, juegos cancelados incluidos). También tiene ideas molonas, como dedicar estilos de juego diferentes a sus facciones: hack and slash para los vampiros y third-person shooter para los humanos. Con esto, casi os he vendido la misma moto que me despacharon a mí, pero la experiencia pincha por decisiones de diseño nefastas: por una parte, las microtransacciones se cargan completamente el equilibrio; por otra, es más bien limitado, con sólo un modo de juego y tres mapas. Psyonix ha corregido estos deslices en Rocket League y son uno de los estudios de moda, pero no nos podemos olvidar de ese pay-to-win regulero con ideas interesantes pero una ejecución muy mejorable. Detrás de cada historia de éxito hay un puñado de LoPutoNormal.
Q*Bert Rebooted (Gonzo Games, 2014)
El peligro de idealizar lo retro es que luego hay que cumplir, y algunos juegos no dan para mucho más que recuerdos ligeros (de los de «yo fui a la EGB») o camisetas plasta. Q*Bert, un bicho simpatiquísimo de los 80, salió en ese masaje nostálgico que fue Wreck It Ralph y cuando algunos soltaron lo de «Q*Bert, qué nostalgia» muchos olieron el dinero. El icono viejuno ha vuelto a por nuestras monedas y resulta que las merece por los pelos. Podemos culpar de la mediocridad de este Rebooted a los malos vicios contemporáneos, pero la verdad es que Q*Bert nunca fue para tirar cohetes: más allá del bichete majo habían unos controles horribles y un desarrollo tedioso, suficientes para echar un rato en el arcade y poco más. Los cimientos de Q*Bert, seamos realistas, no son los de Pac-man o Donkey Kong, y para probarlo Rebooted incluye también la versión original, a la que no salvan excusas modernas. ¿Moraleja? Hubo mucho LoPutoNormal retro y no pasa nada.
Disney Tsum Tsum (LINE, 2013)
Los tsum tsum son la última jugada comercial de la Disney, un intento cínico y perezoso por explotar sus marcas y sacarnos los cuartos, el lado más consumista de la cultura popular. Yo tengo cuatro. En estos peluches (que empezaron en Japón y poco a poco nos han invadido) se pueden encontrar algunas claves de lo pop en 2015: personajes icono, rediseño japonés monérrimo (mucho mejor que esos horrible Funko Pop cabezones que, por algún motivo, se venden a centenas), mezcla sin complejos de universos y franquicias, coleccionismo, crecimiento en móviles y redes sociales (el juego está vinculado a LINE), y cruce entre moñecos físicos y juego digital. El juego en sí es una variante caótica de Bejeweled, construida sobre unas físicas de apelotonamiento agradables y poco exigentes. Un pasarratos tonto y mono. Sí, veo la trampa, pero de vez en cuando saco el móvil y le dedico dos o tres minutos mientras preparo cinco euros para cuando saquen el tsum tsum de Chewbacca.