Tres de mis juegos favoritos de 2015 hacen el mismo truco de prestidigitación: ponernos delante de un (falso) interfaz que nos conecta con otra persona a la que descubrimos mediante fragmentos incompletos. En Lifeline, un astronauta varado nos pide consejo para sobrevivir mediante un sucedáneo de Whatsapp; en Her Story, usamos una base de datos antigua para acceder a los interrogatorios de una presunta asesina; en Emily is Away, volvemos a la década pasada para intentar, a través de un chat de mensajería instantánea, conquistar a nuestra amiga Emily. La pantalla ejerce tanto de puente como de muro entre nosotros y los personajes, entre un espacio y otro, y los hechos suceden siempre fuera de ella. No vemos la acción sino una escritura (diegética, dentro de la ficción) de la acción.

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Para complicar más el asunto, tanto Her Story como Emily is Away nos dice que nuestro mundo, el de este lado de la pantalla, no es el que vemos, sino una ficción superpuesta: en el primero se nos muestra, de ciento en viento, el reflejo de alguien en la pantalla, alguien que plantea un misterio (¿quién está consultando esa base de datos? ¿por qué?), mientras que en el segundo nuestro personaje manifiesta su autonomía escribiendo y reescribiendo a voluntad, resistiéndose siempre un poco a nuestras órdenes. Interpretamos un papel que hemos de imaginar.

Los juegos que más me entusiasman son aquellos que me atrapan durante la partida y me obligan después a leerlos desde la academia, que  funcionan como texto inmediato y como alimento para el pensamiento, y Emily is Away pide a gritos reflexión, interpretación y análisis textual claro y ordenado. Me trae la idea de “liminoide” de Victor Turner: según él, la ficción es un espacio de tránsito, un lugar en tensión entre dos mundos, al que accedemos libremente. Pocos juegos explotan mejor la tensión entre realidades que esta obra. También me hace pensar en los “gameworld interfacesde Kristine Jörgensen, una investigadora noruega que afirma que los mundos jugable son en realidad interfaces, una adaptación visual del conjunto WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). El juego de Kyle Seeleey parece hecho para darle trabajo. Por último, cómo no, Emily is Away me obliga a volver a la teoría de los mundos posibles (Dolezel, Albaladejo) que tan bien incorporó al videojuego el amigo Antonio José Planells. Esa ventana pixelada de chat parece querer secuestrar nuestra realidad y transformarla en una ficción que sucede en ella, estableciendo un baile entre mundos al que estoy deseando que Anton hinque el diente. 

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El truco de magia de esta obra se refuerza, si fuiste jovenzano a principios de los 2000, con un pelotazo de nostalgia. La nostalgia como fin, como celebración sensiblera del pasado, tiene las patas cortas, pero como medio ofrece un atajo infalible hacia los núcleos emocionales de nuestros pasados. Suelo rehuir de los reclamos generacionales pero admito que yo también tuve mis propias Emily (como, seguro, las o los tuviste tú), también me emocionaba al ver cómo se conectaban, también flirteaba con ellas de las maneras más torpes y también ponía frases cursi y falsamente profundas de estado y dedicaba demasiado tiempo a elegir mi imagen de avatar (algunas de ellas, ojo, aparecen en este juego). Emily is Away no sólo nos descubre que ya tenemos la suficiente distancia como para añorar e idealizar Messenger, sino que también hace de espejo que nos muestra nuestro yo pasado. No idealiza el pasado, sino que nos fuerza a mirarnos a nosotros mismos, con tanto humor como honestidad.

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La floritura que eleva el conjunto es la mecánica del tecleo: después de elegir una respuesta (Emily is Away es una visual novel camuflada como chat) tenemos que pulsar teclas en nuestro ordenador, las que queramos, para que nuestro personaje escriba letra a letra su respuesta. En ocasiones se equivoca, borra y reescribe, y en otras cambia de opinión a media frase y vuelve sobre sus pasos. No sólo vemos, como en otros juegos de respuesta múltiple, sus diálogos finales, sino que tenemos una vista privilegiada sobre aquellos que descarta y censura. Accedemos a su pensamiento, a su tren de ideas, y descubrimos lo que no quiere o no se atreve a mostrar.

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Emily is Away, como muchos grandes juegos, trabaja con los límites de nuestra libertad: tenemos pocas elecciones… y a veces nuestro personaje es incapaz de cumplirlas. No es una fantasía de poder sino algo mucho más humano: un simulador de impotencia, un relato sobre cómo hay cosas que se nos escapan y cómo el tiempo va erosionando las relaciones de juventud. El golpe de efecto final es que, si prestamos atención, intuimos que Emily también reescribe sus respuestas y nos oculta algo que nunca descubriremos. 

Emily is Away es una historia triste pero también sobria, que esquiva con acierto lo cursi y lo manipulador. Su ambigua melancolía parece surgir tanto de la pérdida como de la aceptación de que esa pérdida, en su momento dolorosa, acabó cayendo en el olvido. No es casualidad que el relato acabe hace una década: lo que se queda con nosotros después del The End es el recuerdo de un personaje deseado que nunca alcanzamos, escondido (tanto como nosotros) detrás de una interfaz, descubierto y recuperado sólo a través de fragmentos. Así fue el (des)amor en tiempos de Messenger, y pese a todo sobrevivimos.

SHORTPLAY

¿Cuánto dura?

Poco más de media hora. Dice HowLongToBeat.com que entre 34 y 52 minutos.

¿Es accesible?

Sí. Las visual novel no requieren más habilidad que la de elegir respuestas y explorar la historia. Ésta, además, se centra más en la experiencia que en el reto. Nada complicado.

¿Cómo se guarda?

Automáticamente, y está dividido en capítulos breves. Nada de lo que preocuparse.

¿Vale para partidas cortas?

Sí, y dado que entre capítulo y capítulo pasa tiempo (normalmente, un año), los descansos dan un respiro a la historia.

¿Vale para partidas largas?

Desde luego: puedes completarlo del tirón. También puedes volver a él y elegir otras respuestas, con lo que exploras otras ramificaciones en el relato.

¿Dónde lo puedo jugar?

Está disponible para PC y Mac. Lo tienes en Itch.io, tienda para juegos independientes de muy pequeño formato en la que se paga la voluntad, o completamente gratis en Steam.