En 2007, y sin saber muy bien dónde me metía, empecé mi doctorado. Tiempo atrás, gracias a libros y buenos profesores, había descubierto que el análisis podía ser incluso más estimulante que la creación, y más o menos a la vez comprobé que de entre todos los medios que me fascinaban (el cómic, el cine, la literatura), el que tenía menos herramientas para ese análisis  era el videojuego. Tampoco formaba parte de los planes de estudio, pero en lugar de lamentarlo decidí incluirlo en mis trabajos. Ya en segundo de carrera había intentado establecer una tipología de cámaras interactivas y en mi último año, que cursé en Roskilde, recuperé el tema para ampliarlo con las percepciones sensoriales de los avatares. Fueron aproximaciones torpes, obvias y reduccionistas, seguramente llenas de grandes verdades que hacían aguas, pero me sirvieron para calentar y tantear el terreno. Así que volví a casa y empecé con eso de ser doctor en videojuegos, fuera lo que fuese.

La cultura del videojuego hace diez años era bastante diferente a la actual; con muchos de los mismos problemas de base, sí, cerrada y acaso virulenta, pero quizá más optimista, todavía no tan desesperada por legitimarse ni tan pretenciosa, todavía (como todo lo demás, aunque ahora cueste recordar un mundo así) sin contagiarse de la piromanía idiota que nos han traído las redes sociales. No creo que fuera mejor (algunas cosas han mejorado, otras se han destruido irremediablemente), pero en todo caso puede resultar agotador seguir cerca de ella año tras año. Quizá debería haberme metido a algo más tranquilo, como desactivador de explosivos.  Y aún así, año tras año se han publicado juegos que me han hecho mantener el entusiasmo, la curiosidad, que me han planteado o renovado preguntas, destellos de felicidad entre la atonía ruidosa de las superproducciones, la autocomplacencia de los juegos que venían a salvar el mundo y el creciente tribalismo de las guerras culturales.

Sabía qué juegos me habían llevado hasta allí: las aventuras gráficas de LucasFilm/LucasArts, Kirby, Zelda, Mario, Dance Dance Revolution, Silent Hill 2, Soul Reaver, Shadow of the Colossus, Shenmue, Metal Gear Solid, Resident Evil, Space Channel 5, Animal Crossing… Pero ¿qué juegos me harían seguir en esto? ¿Qué ha sostenido mi tiempo como jugador, como investigador, como comentarista cultural? Para eso voy a empezar esta serie, que no pretende ser una historia del videojuego ni una lista de «cosas que tienes que jugar antes de morir», ni siquiera una recopilación de mis obras favoritas: es más bien algo así como una autobiografía lúdica (aunque muchos de ellos no los jugué el año en que se crearon), un repaso a esas renovaciones de votos, a esos momentos felices que, pese a todo, me ha dado el medio al que dedico la mayor parte de mi esfuerzo profesional. Diez años, de 2007 a 2016, con diez juegos por año, brevemente comentados. Y los primeros son:

UNCHARTED: DRAKE’S FORTUNE

Compré una PlayStation 4 por Metal Gear Solid 4 (que aún me parece la entrega más inadulterada de la saga, puro exceso delirante y honesto) pero la sorpresa que me enamoró fue este Uncharted, una de las traslaciones videolúdicas del cine de aventuras mejor acabadas. Tampoco es que no me lo esperase, pues Amy Hennig llevaba años siendo una de mis creadoras favoritas, pero desde el momento en que encontré un submarino atascado en una cascada en mitad de la selva no pude dejar de jugar. La serie entera, con sus altibajos, sigue siendo una de mis favoritas en la actualidad, diez años después, y Uncharted 4 cerró en firme lo que había empezado aquí.

PATAPON

Hay algo en los juegos rítmicos que me parece muy puro, primario, como si hubieran llegado al sustrato del propio medio. Súmale una estética única, que nos recuerda a lo mejor del superflat japonés, y una subjetividad compleja (somos y no somos esa masa de criaturas que nos obedecen) y entenderás por qué lo sigo adorando.

SUPER MARIO GALAXY

Una experiencia absolutamente gozosa, jubilosa, de pura alegría: lo mejor de los Mario es que caen de lujo al tacto nada más coger el mando y nos hacen felices al momento. Tiene una música inolvidable, una idea de lo que es un nivel a estudiar y un mundo maravilloso que tiene sentido porque no se preocupa por tenerlo: ¿a quién le importan el lore y el worldbuilding ante un planeta pequeño en forma de manzana habitado por un ciempiés gigante?

SYOBON ACTION

Notable remix que me hizo prestar atención a la manera en que los videojuegos pueden usar la intertextualidad y la construcción del jugador modelo. También a la frustración, a la percepción de lo que es justo o no y al disfrute de los límites abusivos del sistema. Sólo tiene sentido, al igual que Kaizo Mario, si has jugado a Super Mario Bros. hasta aprendértelo de memoria, y funciona más como reflexión que como juego en sí, pero ahí está su gracia: es un chiste interno bastante bueno y una meta-herramienta de análisis muy útil.

MASS EFFECT

Pocos juegos grandes me llegan a interesar de verdad: la mayoría me parecen mapas por pulir, llenos de objetivos secundarios y coleccionables monótonos, que mejorarían si alguien los podase y dejara en 10 o 12 horas. Mass Effect, aunque tiene relleno hasta aburrir, me sigue pareciendo una excepción: adoré perderme por la Ciudadela, tomarme las cosas con calma explorando mi nave y llegar a conocer a mis compañeros de viaje. La escritura es bastante simple, los tramos de shooter me aburren y las ramificaciones morales, duele decirlo, seguramente no sean tan buenas como recuerdo, pero tiene personalidad, pulso narrativo y todo un universo a nuestro alcance, y además dialoga de manera madura con toda una tradición de space opera sci-fi espacial, como demostró Andrés Ortiz. Años después, Mass Effect 3 fue una pieza clave de mi tesis doctoral, así que permíteme que recuerde con cariño las aventuras de la comandante Victoria Shepard.

GOD OF WAR II

No hay nada que me interese menos que un God of War «maduro»: cuando vi su primera entrega, en casa de mi amigo Carlos y con el home cinema a todo volumen, me fascinó su visión idiota e hiper-estilizada de la mitología griega, como si Ray Harryhausen hubiese sido adaptado por Rob Liefeld. Todo era tan viril, tan alucinado, que no quedaba otra que entregarse y divertirse con la caricatura. Adrián y yo todavía nos reíamos de Kratos gritándole a la diosa Atenea. God of War es una saga abiertamente estúpida, felizmente ridícula, y su segunda entrega compatibiliza ese espíritu con un tono más reposado y atmosférico (es la entrada que más recuerda a Soul Reaver), con más puzzles, más exploración y un escenario central, la Isla de la Creación, que es historia del medio.

MARIO STRIKERS CHARGED

No me gusta el fútbol pero Nintendo World Cup fue uno de los juegos de mi infancia, y sigo pensando que la propuesta de Next Level Games con Mario y amigos practicando este deporte bien podría haber llegado a relevar a Mario Kart. Burro, imaginativo, dinámico y accesible, éste es uno de los juegos cuyo regreso me haría más feliz.

ENDLESS OCEAN

Un fantástico slow game del que no recuerdo muy bien qué había que hacer, pero en el que me encantaba sencillamente estar. Junto con Aquanaut’s Holiday, el Ecco de Dreamcast y el más reciente Abzû, compone algo así como un género de «submarinismo videolúdico sin prisas» que no me importaría ver crecer.

BIOSHOCK

Cuando jugué a Bioshock, los FPS ya me habían aburrido bastante, pero era imposible resistirse a su arranque, su atmósfera de terror, su arquitectura y puesta en escena (pariente cercana de una de mis películas favoritas, Dark City) y su intento de reflexión filosófica-política (aunque, admitámoslo, hoy pelín pretenciosilla y básica). No sé si el tiempo lo ha tratado bien e intuyo que hoy me aburrirían sus tiros (ay, Bioshock, qué buena aventura hubieras sido) pero fue uno de esos lanzamientos que nos hizo pensar el medio. Además, el año pasado tuve el placer de prologar un libro del amigo Alberto Venegas sobre la saga, así que el vínculo es personal.

PORTAL

Por supuesto que iba a estar. Un juego que cambió el espacio, tal vez el primero con un concepto realmente tridimensional de éste, y que sigue siendo uno de los puntales del medio. También subvirtió la idea misma de tutorial con un personaje perfecto, Glados, y nos recordó que la perspectiva subjetiva no tenía por qué usarse siempre para pegar tiros. Sirve también para recordar que los videojuegos pueden estar bien escritos y que les sienta bien el humor. Su segunda parte elabora el concepto y añade un personaje excepcional con Wheatley, interpretado de lujo por Stephen Merchant, pero no hubiera funcionado tan bien de no haber tenido tan buena base con este Portal original. Si todavía hoy toleramos a los que repiten «the cake is a lie» es porque aquí hay algo hecho para durar.

(Podrían haber entrado sin problemas: Hotel Dusk: Room 215, Flow, DK Jungle Climber y muchos otros. No lo han hecho.)

Si quieres seguir con otras entradas:

II. 2008

III. 2009

IV. 2010

V. 2011

VI. 2012

VII. 2013

VIII. 2014

IX. 2015

X. 2016