En 2015 no participé en la lista de los juegos del año de Videoshock pero sí en la de la extinta Deus Ex Machina, donde recomendé Emily Is Away y me centré en los tres «juegos de interfaz» que listo aquí. Ese mismo año, arrancamos en esta web la seccion «Shortplay«, en la que recomendamos juegos que se puedan completar en menos de cinco horas. Para aquel entonces, llevábamos ya también tres años con la sección anual «LoPutoNormal«, que nos servía para prestar atención y dignificar la cultura del montón. Los videojuegos normalitos que destaqué aquel año me parecen tan significativos como cualquiera de esta lista, y entre una y otra sección me ayudaron a repensar mis hábitos y criterios como jugador. Ayuda que 2015 fuera un año de reflexión: el último trimestre del año lo pasé de estancia en la ITU de Copenhague, donde tuve el espacio para pensar que, dado la velocidad y las condiciones en las que la acabé, no pude tener durante la escritura de la tesis. Una tesis, por cierto, que había estado reescribiendo desde el año anterior y que al siguiente tomaría forma de libro – pero eso ya es otra historia, materia para el capítulo con el que cerrará pronto esta serie. Por ahora, vamos con la lista:
BOXBOY!
Hay tres series con las que siempre temo hacerme pesado: Dance Dance Revolution, Taiko no Tatsujin y BoxBoy. Pero es que sin ellas, mi relación con este medio sería muy diferente. Sin HakoBoy (uno de mis personajes recientes favoritos) y su mezcla de Tetris con puzle-plataformas, mi último lustro como jugador me hubiera dado muchas menos alegrías, y a lo mejor ni me hubiera planteado escribir esta serie. Niveles-maquinaria de precisión, minimalismo e iconicidad, simpatía modesta y sentido del humor: BoxBoy lo tiene todo para gustarme. Entre sus últimos Kirby, esta saga y Part-Time UFO, la HAL contemporánea está en plena forma.
LIFELINE
2015 fue el año de los «juegos de interfaz»: producciones que, aprovechando la naturalidad con la que nos movemos por entornos digitales, presentan entornos virtuales ficticios inspirados en otros reales (WhatsApp, Google, Windows) en los que desarrollan relatos interactivos. El acierto de Lifeline fue enraizarse en nuestros móviles y en sus flujos de experiencia, explotando el tiempo real (esto es, en buena parte, un waiting simulator). También ponernos en la posición del único contacto capaz de ayudar a un náufrago espacial novato y desesperado. Así, como una suerte de operadores del 112 improvisados, jugamos siempre un poco a ciegas, imaginando lo que hay al otro lado de la conexión, sin controlar nunca del todo al protagonista y sus circunstancias. En 2017, el mismo modelo nos dio Bury Me, My Love, aconsejando ahora a una refugiada que huye de una Siria en guerra.
YAKUZA 0
Ya hemos establecido en esta serie por qué Yakuza es una de mis sagas favoritas, y no tiene nada que ver con la acción y el crimen. O, bueno, sí, pero no de la manera en que espera alguien que crea estar ante un GTA japonés. Yakuza vive por su mezcla imposible de melodrama honesto, humor absurdo, ultraviolencia propia de Takashi Miike, momentos catalíticos alternados con excesos y gran saga criminal familiar, además de por un personaje central que enseña a los demás a ser mejores personas a base de tortas. Este Yakuza 0 se presenta como (merecido, por otra parte) fanservice, pero va más allá gracias a su recreación del Japón de los 80 (lleno de dinero, excesos y conversaciones sobre impuestos), su estructura con dos tramas paralelas y su apuesta, al fin, por Goro Majima como coprotagonista jugable. Si no has entrado todavía en esta franquicia, esta telenovela con origin story es una maravillosa puerta de entrada.
DISTRAINT
No será el primer juego en combinar píxeles retro con atmósfera macabra, pero Distraint se desmarca como una de las mejores experiencias recientes de terror psicológico gracias a unos personajes creíbles, un sólido uso de lo siniestro, una estética de buen alumno de Silent Hill y un relato que, en contraste con la horda de historias que se pretenden maduras por tratar angustias modernas con supuesta voz autoral, se empantana en temas como la pobreza, los desahucios y la culpa del que «sólo hace su trabajo».
TO BE OR NOT TO BE
Si algo dejó claro Bandersnatch es que la ficción interactiva que se la juega todo a las ramificaciones tiene las patas cortas. Una vez aceptado el juego de la multiplicación de posibilidades, el jugador-espectador-lector-interactor quiere algo más, algo que dé unidad al texto y justifique su existencia. Al elige-tu-aventura adulto (pensemos en el correcto libro La cápsula del tiempo) suele faltarle centro de gravedad; no todo el mundo es tan ingenioso como Kim Newman en su Life’s Lottery. Encerrados en esa trampa, la salida fácil es la metatextualidad, la autoconsciencia, pero una vez el artefacto se ha reconocido como tal sigue sin haber mucho más que hacer. «¡Mírame, soy una historia interactiva!» Ya, ¿y qué quieres? En To Be Or Not To Be (que compone, junto al libro Romeo And/Or Juliet, el proyecto Choose-your-own-path Shakespeare), Ryan North se chotea de estos gestos y arremete contra la idea de que la interactividad hace mejor una obra. Que Hamlet sería mejor si el que llevase las riendas fuera el jugador y no Shakespeare. Es un chiste de una nota, sí, pero uno muy divertido y acertado que le baja los humos a ciertos discursos legitimadores del medio sin dejar de celebrarlo. También es una invitación a leer Macbeth, El rey Lear o cualquier cosa del Bardo, aunque el único esfuerzo que nos pida sea leer.
EMILY IS AWAY
Segundo juego de interfaz, en este caso una visual novel filtrada por los recuerdos del primitivo Messenger de inicios de siglo. En el texto de Deus Ex Machina / Shortplay escribí: «Emily is Awayes una historia triste pero también sobria, que esquiva con acierto lo cursi y lo manipulador. Su ambigua melancolía parece surgir tanto de la pérdida como de la aceptación de que esa pérdida, en su momento dolorosa, acabó cayendo en el olvido. No es casualidad que el relato acabe hace una década: lo que se queda con nosotros después del The End es el recuerdo de un personaje deseado que nunca alcanzamos, escondido (tanto como nosotros) detrás de una interfaz, descubierto y recuperado sólo a través de fragmentos. Así fue el (des)amor en tiempos de Messenger, y pese a todo sobrevivimos«.
CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER
El diorama jugable perfecto. Todo es tan táctil, tan adorable, que podría llevarme horas dándole vueltas al escenario más pequeño. Creo que ningún otro nivel-puzzle me ha gustado tanto en años. Treasure Tracker es a la vez un juego tremendamente clásico y moderno, retro y arriesgado, y me gusta tanto que será mejor que pare ya de perder del todo la capacidad crítica. Lo digo desde que lo jugué: sigo en los videojuegos por maravillas como ésta.
THE BEGINNER’S GUIDE
El videojuego, como medio (o cultura asociada al medio) que busca autolegitimarse, lleva unos años obsesionado con la interioridad y la voz autoral. Normal. El yo, en estos tiempos en que el autor lo es tanto de sus obras como de sus tweets, tiene caché. Luego pasa que, como todo ejercicio programado de autolegitimación, el resultado queda impostado o torpe, y así llevamos unos cuantos años de juegos que parecen poesía adolescente o tratan de la nada más absoluta y vanidosa. Esta torpeza es difícil de entender si recordamos que ya en 2015 tuvimos una reflexión ejemplar sobre la autoría (y la interpretación en clave autobiográfica del juego) con este The Beginner’s Guide, un misterio ambiguo y muy ingenioso.
HER STORY
Otro juego de interfaz, y sin duda el mejor de los tres en esta lista. La estructura rizomática de la base de datos con mala navegación es inteligentísima y sirve para adentrarnos en un relato que se presenta como misterio criminal (whodunnit) y se acaba revelando como drama psicológico (¿quién es la mujer que vemos en los vídeos, por qué hizo lo que hizo y, sobre todo, quién soy yo, ese avatar que se descubre fugazmente en los reflejos del monitor?). Otro de los muchos aciertos de Sam Barlow fue usar una planificación que nada tiene que ver con los modos del cine, consiguiendo crear, ¡ironía!, uno de los pocos casos en los que el FMV realmente merece llamarse «cine interactivo».
LIFE IS STRANGE
Como pudiera parecer que tengo algo contra las historias (de) adolescentes, vaya aquí una aclaración: no tengo problemas con ellas si están bien escritas. En su biografía Memorias fritas, José Luis Cuerda avisa que los personajes pueden ser infantiles o adolescentes, pero nunca el director. Life Is Strange es una historia tejida por buenas manos, firme, segura de los caminos que quiere explorar, que se adentra en terrenos peligrosos sin darse aires y deja que sus personajes respiren. Su mecánica central, rebobinar el tiempo, pone patas arriba la toma de decisiones de la narrativa ramificada (la clave: seguimos sin saber nada del largo plazo), y su mapa de relaciones es complejo y no deja un vértice sin explorar. Con un pozo de referencias que van de El azul es un color cálido a Donnie Darko o incluso Twin Peaks y una banda sonora cuidadísima (como sabrán los que leen nuestro repaso a lo que más escuchamos cada año), Life Is Strange me sigue pareciendo una de las producciones clave de la pasada década. También me gustó la precuela, y tengo su secuela (que parece que vendió mucho menos, ¿quizá porque hay temas difíciles que lo son más que otros?) esperándome junto a la PlayStation 4. Es bueno saber que siempre habrá juegos esperándonos, y todo apunta a que, si esta serie siguiera hasta cubrir 2019, Life Is Srrange 2 entraría en lista.
(Podrían haber entrado en esta lista Kirby and the Rainbow Curse, Yoshi’s Woolly World, A Good Snowman Is Hard To Build, Luigi’s Mansion Arcade, Picross 3D Round 2, Mini Metro, Downwell, Snakebird, Orchids to Dusk, Prune, The Writer Will Do Something, Burn the Boards, The Silent Age, Monsterbag, Pac-Man 256 o Resident Evil Revelations 2, pero había que quedarse con diez.)
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