Si el cine tiene los cortos y la literatura los relatos breves, ¿por qué todos los videojuegos deberían durar decenas de horas? En Shortplay defendemos y recomendamos obras interactivas breves, de entre unos pocos minutos y algunas horas, que se pueden abordar de una sola pieza, sin prisas pero sin esclavizarnos durante semanas. Si no juegas, ya no será porque no tengas tiempo.
“Menos es más”. En la arquitectura y en el guión, en la fotografía y en la música, en el diseño. El minimalismo o las tendencias modernas hacia lo sencillo (en apariencia), hacia la mínima expresión, están cada vez más presentes y gozan de mucho crédito en las disciplinas artísticas. En el videojuego, posiblemente más que en ningún otro medio, suele aparecer a raíz de las limitaciones económicas. Por esa razón, el movimiento independiente que se inició en torno al año 2009 se vincula estrechamente con la tendencia moderna. Es inevitable no pensar en esa corriente al hablar de The Floor is Jelly, un juego creado por una persona y lanzado a través de Steam Greenlight (algo cercano a una distribución crowdfunding).
El título de este shortplay es bastante explícito. The Floor is Jelly es un juego de plataformas en dos dimensiones que se construye en torno a una regla muy sencilla: no existen estructuras rígidas. Todo el escenario que nos rodea se menea de forma gelatinosa cuando nos movemos, y eso permite impulsarnos sobre cualquier superficie, así como alterar el arco de nuestros brincos. El movimiento y el salto son las únicas mecánicas de nuestro avatar, aunque encontraremos obstáculos y modificadores que ayudarán a evitar la monotonía. El objetivo es ir avanzando entre escenarios y universos, del punto A al punto B, a través de puertas, ventanas y unas cabinas que recuerdan a una serie bien conocida. La narrativa es inexistente, aunque en el tramo final se subvierte la regla básica y la atmósfera, dando lugar a algo totalmente diferente que no voy a desvelar.
El apartado visual y sonoro, también minimalistas, nos inducen a tomarnos el juego con calma, a relajarnos. Nuestro inofensivo avatar carece voluntariamente de identidad y extremidades para evitar distracciones, algo que explicó muy bien Jenova Chen a raíz de Journey (thatgamecompany, Sony, 2012). Las postales son, poniéndome cursi, muy bonitas. Los colores planos de las superficies, sus elementos y los fondos se combinan creando un contraste muy llamativo. El detalle en el viento, el clima, los animales o la vegetación (que interactúa a nuestro paso), ayudan a crear un espacio que, junto al movimiento gelatinoso del escenario, hipnotiza; la música instrumental, siempre simple y cíclica, acaba de concebir una atmósfera de reposo mediante temas acústicos que poco a poco se van digitalizando, acompañados de sonidos naturales.Como sucede en juegos como Monument Valley (ustwo, Traditional Chinese, 2014) o Prune (Joel McDonald, 2015), The Floor is Jelly transmite un todo complejo a través del minimalismo de sus piezas: no se introduce en el campo de los (mal) llamados walking simulators, pero tampoco se acerca a las convenciones del género. La obra personal de Ian Snyder dispone del reto suficiente para exigir nuestra habilidad sin frustrarnos; el apartado artístico y sonoro necesarios para que queramos contemplar el universo sin la necesidad de perdernos. Es una obra sencilla, pero cuidada; hipnótica, pero sin pretensiones. Es ese delicado equilibrio, esa no-trascendencia, lo que tanto y tanto se agradece.