El E3 es una feria anual de trailers de videojuegos en la que aparecen logos y un público fiel a la marca los aplaude. Ni siquiera en los congresos de tipografía se celebran tanto unas letras. Pese a llevar toda la vida siguiéndola, y unos pocos años escribiendo sobre ella, su (indudable) atractivo todavía me resulta difícil de explicar a los que la ven desde fuera, y hago como en aquel chiste en que un tipo dictaba a su secretario “la reunión será el jueves” y a la pregunta “¿jueves es con be o con uve?” contestaba “la reunión será el miércoles”. ¿Que por qué seguimos, edición tras edición, viendo este cruce entre junta de accionistas y concierto de Coldplay? Porque el videojuego y la cultura y manzanas traigo. El año pasado, ya me parecía que el E3 seguía revelando básicamente lo mismo sobre su objeto que en años anteriores, “expectación, marketing, solemnidad impostada, shooters militaristas, competitividad, tecnofília, problemas de diversidad, halagos al jugador, falsa madurez en los discursos, abuso de la fantasía de poder y del viaje del héroe”, y ahora la melodía no ha cambiado mucho. Aun así, e intentando no repetir lo ya dicho antes, el espectáculo de este año me sirve para hacer algunos apuntes; esto es lo que el E3 2018 nos dice sobre el videojuego:
· 1) Es bueno recordar que, pese a todo, se siguen mostrando obras ilusionantes. Durante la feria se anunciaron con efecto inmediato Unravel 2 y The Awesome Adventures of Captain Spirit, y algunas producciones pequeñas como Sable o Neo Cab resultan más que intrigantes. Tampoco faltan blockbusters prometedores como el remake de Resident Evil 2, gestos que se atreven a cuestionar y releer el medio como Dreams o Tetris Effect y juegos AAA que escapan de la repetición de fórmulas probadas, como Death Stranding.
· 2) Este último ilumina algo central: lo independiente está muy bien, pero también necesitamos ideas nuevas en las superproducciones, obras ambiciosas que sepan aprovechar al máximo los recursos de una industria excesiva, que combinen espectáculo con desconcierto, provocación y voluntad autorial. El equivalente a construir un monasterio para filmar El nombre de la rosa, vaya. Imprescindibles del medio como The Last Guardian no podrían haber existido sin todo el peso de la industria detrás, y necesitamos más superproducciones de prestigio como esa.
· 3) Hace un par de años se nos intentaba convencer de que amásemos la realidad virtual sin apenas motivos; ahora que estos motivos abundan, la VR se pasa rápido, como por compromiso, y se da poca importancia a llamativos juegos de rango medio (casi extinto hoy en día, por otra parte) que merecen más atención. Al citado Tetris Effect se pueden sumar Beat Saber, Astrobot Rescue Mission, Trover Saves the Universe, Wolfenstein Cyberpilot, Transference, Ghost Giant, Déraciné y Salary Man Escape. Todos ellos, junto a los del punto anterior, forman el conjunto de juegos a los que quiero jugar y que siguen defendiendo la diferencia como valor.
· 4) La norma sigue siendo, sin embargo, huir de esa diferencia. Seguimos con secuelas periódicas y muy escasa variedad temática y mecánica. La industria lleva años diciendo lo mismo con palabras ligeramente diferentes, y la eterna promesa de la libertad (“we made players free to do anything”) se limita todavía a más maneras de atacar (“more depth to the combat”) y a espacios más grandes (“four times the size”). Mientras tanto, la ficción continúa repartida entre la tríada de ciencia ficción, fantasía y bélico, sin apenas imaginar más escenarios posibles (ahora, al menos, vuelven los samurai). Unas expectativas disminuidas durante décadas nos han acostumbrado a creer que decenas de variaciones del mismo juego de zombis son diversidad y que más pistolas nos hacen más libres.
· 5) Quizá lo anterior se deba al miedo de la industria a las mecánicas relacionales. Por mucho que se celebre a menudo la capacidad del medio para producir empatía, las maneras que ofrece para relacionarnos con sus personajes siguen siendo muy limitadas. Rueda de diálogos, misiones escort y cinemáticas con escenas avatar-otros enmascaran la práctica ausencia de triángulos jugador-avatar-otros, de juegos que usen esas interacciones como base mecánica y dinámica. Los otros suelen ser obstáculos, así que la empatía queda limitada a la relación jugador-avatar… y no es que ahí haya mucha oferta. Pongamos ejemplos del propio E3: ahora, gracias a Tomb Raider, The Last of Us 2, Gears of War 5 y Assassin’s Creed: Odyssey puedo encarnar a mujeres (¡genial!) para… seguir matando como hasta ahora (menos genial). “Es que los juegos de acción son más fáciles de diseñar y entender”, dirán. Claro, porque no se hace ni se juega otra cosa.
La variedad (Fuente: Jonathan McIntosh)
· 6) Tras años de mérito fácil con el “add kid for instant maturity”, la siguiente apuesta de la industria parece ser el “add depression for instant depth”. Un tic cogido del desarrollo alternativo (por ejemplo, Depression Quest) que ahora salta al mainstream con Sea of Solitude, propuesta tan atractiva como obvia. Cuesta creer que su metáfora no se agota en el trailer. La industria parece estar incorporando la fetichización online de la (falta de) salud mental (criticada por Angela Nagle en su Kill All Normies); además, por bienintencionados que sean, estos juegos tienen tono de educación emocional de preescolar. ¡El monstruo del enfado! ¡El monstruo de la tristeza! ¡El pájaro gruñón! ¡Tus primeras emociones!
Catálogo de juegos indie sensibles (reconstrucción)
· 7) Más allá de Tetris Effect y Salary Man Escape, echo de menos los puzzles. Lo resumió muy bien Marçal Mora a través de su cuenta @puzzleVG: “¿Sabéis que falta en el E3 hasta ahora? Puzzles. Estrategia. Táctico. Pensar, principalmente”.
Do you know what is missing in the #E3 so far?
Puzzles.
Strategy.
Tactics.Thinking, mainly.
— Puzzles (@PuzzleVG) June 10, 2018
· 8) Las estrategias de legitimación cultural siguen siendo obvias y torpes, y todavía vienen de fuera del propio medio. Detecto varias. La primera, hacer un documental, como Ubisoft con su Rainbow Six: Siege. Segunda, y más trillada, las celebrities de cine metidas a desarrolladores, como Elijah Wood (aunque insisto, Transference me tiene intrigado) y Joseph Gordon Levitt. La última, nueva y más delirante: ¡usar filósofos clásicos! Dying Light 2, un juego de parkour y zombis, abre con una cita de Heráclito, y el nuevo Assassin’s Creed, que está más cerca de 300 que de Ágora, incluye a Sócrates como NPC. Algo de razón tienen: a mí me hizo falta una buena dosis de Epicteto para reponerme de sus trailers.
· 9) A pesar de ese ansia de importancia, la industria del videojuego sigue con miedo al significado y se mantiene asfixiantemente apolítica. O política sólo como reclamo cool. The Division 2 se empeña en presentar una segunda guerra civil americana diciendo que no es más que un contexto ficcional, el enemigo del nuevo Rage es “The Authority” y la nueva entrega de Fallout nos anima a “nuke your friends” de manera festiva y frívola. Una comparación fácil: mientras Donald Trump y Kim Jong-un se reunían en Singapur para no hacer nada, los KFC del país lanzaron una oferta de cuatro piezas de pollo llamada “four peace”. Bienvenidos a la ligereza, a la banalidad como mandamiento.
Militares, misantropía, homo homini lupus, la capital destruída y post-apocalipsis… pero no busques lecturas políticas
· 10) Al final, tanto la limitación temática como el miedo al sentido se pueden sintetizar en la fijación de los videojuegos con los escenarios post-apocalípticos y en la idea de lo brutal como estética dominante. Keita Takahashi (uno de los creadores a los que más hay que atender) lo resumió perfectamente: “Se nos da bien hacer futuros malos en el videojuego”.
We are good at making bad futures in the games.
— 髙橋慶太 (@KeitaTakahash) June 11, 2018
· 11) Recordemos, una vez más, que el E3 no representa la totalidad del videojuego, y no sólo porque queden fuera de él juegos verdaderamente independientes o alternativos. En Los Ángeles apenas hubo rastro del móvil, aunque que ya en 2016 adelantó en ingresos al resto de plataformas, ni del gigante Tencent, salvo Arena of Valor (y la parte que le toca de Fortnite, más un pequeño porcentaje en compañías como Ubisoft). Dos puntos ciegos de la industria que, mientras el foco iba a otra parte, ya han transformado el medio.
· 12) El discurso del E3 sobre el videojuego como industria sigue siendo ambiguo y fracturado, y está dominado por el entusiasmo, tanto el de los consumidores como el de los creadores externos. A los primeros se les pide implicación emocional en la compañía y se les trata casi como a accionistas, como cuando Microsoft anunció la compra de varios estudios. Que Ninja Theory pase a ser propiedad de la compañía americana garantiza un mínimo de estabilidad a un estudio destacable, pero no deja de ser una mala noticia para los que no somos brand-loyalists. A los segundos, Ubisoft intentó camelárselos con una competición para rellenar su próximo Beyond Good & EVil 2 con la ayuda de Joseph Gordon-Levitt y su compañía HitRecord. Este crowdsourcing tiene mucho de spec work o trabajo especulativo no remunerado y, por suerte, no acabó de colar. En una industria que lleva años intentando crear sindicatos, fue de agradecer que la discusión online se preocupase por las condiciones y prácticas laborales de sus creadores.
· 13) Hablando de conversación online, fue (tristemente) divertido el revuelo que se montó (¡arden las redes!) porque un americano saliera a escena a tocar el shakuhachi vestido con ropas tradicionales japonesas. ¡Cultural appropiation! Poco importaba que el tipo en cuestión fuera Cornelius Boots, un experto mundial en el instrumento (y discípulo de Okuda Atsuya, leyenda viva): en internet el saber se finge quejándose, la palabra clave es “polémica” y el deporte nacional, ofenderse y enfadarse porque otros se ofendan. Buenos tiempos para dejar el enjambre.
· 14) Así pues, ¿qué imagen nos da el E3 2018 del videojuego y su cultura? Se puede resumir en varias ideas que, en realidad, son todas variantes de la misma: el E3 vende una celebración de la idiotez como producto. Ante todo, es un espectáculo puramente americano, tan propio de ese país como los Óscars, el wrestling o las celebrities de tercera destruyendo la política. Y promueve una americanización de contenidos y costumbres. En esa línea, fue iluminadora y desternillante la parodia que el periodista Simon Parkin hizo del evento imaginando un E3 literario: Salman Rushdie saliendo a escena para anunciar el logo de Los versos satánicos 2, Zadie Smith bajando como una SWAT para promocionar con una camiseta White Teeth Remaster, un holograma de Nabokov desvelando DLC para Lolita y un portavoz corporativo asegurando que Matar a un ruiseñor: Reckoning no tiene en absoluto declaraciones políticas. Somos clientes a los que satisfacer y el espectáculo nos pertenece. Creo que nada resume mejor el carácter de objeto cool prefabricado del videojuego mainstream que los horribles muñecos Funko Pop (que ahora entran en el medio gracias a un nuevo spin-off de Gears of War): una versión bastarda de las minifiguras de Lego que fagocitan el pop y lo devuelven homogéneo, feo, sin alma, listo para llenar estanterías. Y es que el E3 parece vivir según la pasión corporativa y el entusiasmo forzado de la distopía de The LEGO Movie y su “everything is awesome”, con afirmaciones desesperadas como “in its entire history, gaming is now at its most vibrant” o “gaming is an incredible community”. Oyendo esas hipérboles, me sobrevino la idea de que el videojuego no es un medio nuevo ni “el futuro”, como afirma la perogrullada, sino un medio que va ya por su quinta década y está en plena crisis, agobiado por parecer joven y cool a la vez que profundo (esos trailers de Devil May Cry 5 o Gears of War 5) cuando en realidad está viejo y cansado. La industria del videojuego imposta su gesto cool ytoma de lo serio sólo su superficie, pero es que tampoco es lúdica (se aleja del juego, del juguete, no tiene sentido del humor). ¿Qué es, entonces? Pues cada vez más, una mala réplica en vivo de la sociedad de Idiocracy. El E3 muestra a una industria del videojuego idiota e idiotizante, obsesionada con el ruido y el molar a cualquier precio.Esto es deprimente, claro, pero recuerda que los tres primeros puntos nos mostraban grietas por las que se colaba la esperanza… y que la depresión añade profundidad instantánea.