En 2007 me matriculé en un doctorado de Comunicación con la intención de especializarme en game studies y en 2013, tras varios desvíos y sidequests, defendí por fin la tesis. Pasado ese periodo, y ya asentado como profesor, 2014 fue un año de ponerme al día e incluso de jugar de manera regular a novedades (aunque sin perder el sano hábito de no dejarme secuestrar por la actualidad y disfrutar de jugar a destiempo). Veo que participé un año más en la lista de juegos del año de Videoshock, y ésta vez sigo de acuerdo con mis cuatro votos: P.T., Threes, South Park: The Stick of Truth y Monument Valley. Este último se queda fuera ahora por cuestión de espacio, pero de él dije que era «un juguete perfecto, un diorama que tocar y manipular con asombro infantil, una caja de emociones sugeridas. Siendo así, qué más da que no se moleste en ofrecer reto y libertad: jugar también es esto». Me parece un buen aviso para seguir esta lista: eso que llamamos «videojuego» es en realidad una familia amplísima en la que caben videojuguetes, máquinas hipercomplejas, buenas historias, pasajes del terror y puzles exigentes.
ULTIMATE NES REMIX
Nuestro tiempo está hecho de fragmentos. Nuestra nostalgia, de porciones fácilmente consumibles que simulan el original sin pedirnos el peaje del esfuerzo (ya se lo cobra por otra parte). Nuestra cultura pop se devora a sí misma, explotando cada pequeño rincón hasta que no queda hueco con misterio. Esto, que da ganas de mudarse a una cueva, no siempre es malo: Ultimate NES Remix, que reinterpreta el Retro Games Challenge de DS en clave de catálogo oficial y usa algunas gotas de WarioWare o de sistema de logros moderno, demuestra que se puede minar el pasado como fuente creativa. Hay imaginación y novedad en su remezcla. Es bueno ver que el medio es consciente de sus herencias de una manera sana.
WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER
Creo que Wolfenstein: The New Order fue el último first person shooter tradicional que jugué entero, si descontamos Doom VFR. Que un género que lleva aburriéndome más de una década me tuviera feliz de principio a fin no se debe a ningún truco nuevo, sino a un cuidado excepcional. Todo en The New Order es la mejor versión posible de lo que quiere ser, desde una estructura y unos tempos cuidadísimos a pequeñas interacciones que dan color en el momento a momento. The New Order es un estupendo aprendiz de la escuela Half-Life, con unas balaceras muy gratas y unos respiros bien ubicados que permiten conocer a sus personajes y empaparnos de su atmósfera. Ayuda también que sus nazis no se limiten a ser algo cosmético, como en otros juegos, sino villanos abiertamente inhumanos que crean una amenaza aterradora.
FRAMED
Un juego ideal para apreciar el layout del cómic y los cruces con su equivalente en el videojuego. La puesta en página del tebeo, y cómo ésta afecta a la temporalidad y los espacios, es una de mis fijaciones con el medio. Framed transforma estas «arquitecturas de la página» en «arquitecturas de la pantalla» y nos demuestra que el videojuego puede ir más allá de las puestas en cuadro tradicionales del cine. En vez de cámara, viñetas. Como un Comix Zone controlado como un god game o un antecesor inmediato de Gorogoa, en Framed tenemos que reordenar las viñetas para conseguir que el protagonista escape. Un puzle visual-narrativo ingenioso y eficaz.
THREES
El gran acierto de Threes fue adueñarse de la manera contemporánea de movernos entre imágenes e interfaces, el swipe. Todavía hoy, años después, me sorprendo esperando que los tweets o las fotos de Instagram se fusionen al deslizarlas. ¿Es Threes un juego olvidado o reivindicarlo es un tópico? No lo sé. En su momento creo que se celebró bastante pero también sospecho que no encaja en los intereses que dominan la conversación. No veo hablar de él a los perfiles de jugador dominantes (no es hardcore ni tiene metáforas falsamente profundas), a la prensa especializada popular o la que aspira a ser «la Cahiers del videojuego», ni siquiera a los game studies. Y es una pena. Threes es un puzle transparente y sólido y olvidarme de él dejaría un hueco serio en mi década.
CONTRAPTION MAKER
Adelantándose a la tropa de «sucesores espirituales hechos por el equipo original pero sin licencia», Contration Maker es un The Incredible Machine en todo menos en el nombre, y uno de los regresos más felices del videojuego. Para los que adoramos las máquinas de Rube Goldberg (un juguete conceptual imprescindible), no hay nada que se parezca a los TIM. Los varios intentos irregulares de resucitarlos a inicios de siglo, sumados a la dificultad de jugar los originales en máquinas contemporáneas, hacen que se agradezca que Contraption Maker respete la fórmula sin querer inventar otra cosa que nuevas máquinas increíbles.
ALIEN ISOLATION
El videojuego no hubiera sido lo mismo sin Aliens, una de las influencias externas más evidentes durante los 80 y 90, así que se entiende que las adaptaciones oficiales de la saga no vieran más allá de esa entrega. Suerte que Isolation se atreviera a romper esta tendencia y recordase dos cosas: uno, que la primera película es una cinta de terror perfecta basada en una única criatura, y dos, que el videojuego de terror moderno ya había aprendido lo suficiente como para traducirla sin circunloquios. Lástima que llegase demasiado pronto, en un momento en el que todavía nadie se atrevía a dejarlo en las 5 o 6 horas que debería durar. Hasta que se alarga innecesariamente, Isolation es uno de mis terrores contemporáneos favoritos.
SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH
Releyendo lo que escribí hace seis años en Videoshock, veo que mi opinión (por una vez) no ha cambiado demasiado: «Los juegos licenciados están en un momento feliz. Ahí andan la saga Batman: Arkham, Alien Isolation o este South Park: La vara de la verdad, dejándonos recorrer nuestros mundos de ficción favoritos y, lo más importante, haciéndonos jugar según sus claves éticas y estéticas. No se trata de cambiar los personajes de un RPG cualquiera y añadir un par de chistes: La vara de la verdad sólo podría ser un juego de South Park. A mí, que se me escapan las complejidades del género, ningún RPG me había hecho disfrutar tanto desde Paper Mario: La puerta milenaria. La vara de la verdad se ve y se juega como una temporada extra de la serie: va a ser que el transmedia era esto».
MARIO KART 8
Aunque los seguía jugando todos, en la práctica había dado la serie por agotada después después de Double Dash cuando salió Mario Kart 8. Como Wolfenstein con su género, a MK8 lo eleva un nivel de pulido excepcional. Todo aquí es firme y esa costumbre de Nintendo de acumular en lugar de reemplazar da sus frutos. Además, fue en Wii U donde la compañía acabó de encontrar su estética tridimensional, con un aspecto de dibujo animado, una luz y unos colores fantásticos en los que todavía sigue. Pero MK8 no sólo es un MK muy bien acabado: a efectos prácticos es un crossover entre su franquícia y F-Zero, con secciones antigravedad que reinventan los circuitos y los abren en todas direcciones.
MAVERICK BIRD / FLAPPYBALT / HEY YOU
Si Ultimate NES Remix era Nintendo mirando, y reinterpretando, su propia ludografía, los juegos de la Flappy Jam de 2014 nos presentan otro tipo de metarreflexividad: la de un grupo de creadores heterogéneo montando, de manera voluntaria y como gesto de apoyo, su propia versión de una producción ajena. A Flappy Bird (o mejor dicho, a su creador, Dong Nguyen) le cayeron por todas partes porque tuvo la mala suerte de ser una anecdotilla desproporcionada por medios y jugadores, así que esta jam apareció como una suerte de «disco tributo». Lo interesante es que dio lugar a, al menos, tres riffs a tener en cuenta: Flappybalt, de Adam Saltsman (Canabalt), Hey You! A Flappy Bird Lament, algo así como un videoclip jugable de 7bit Hero, y Maverick Bird, de Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV, Don’t Look Back). Uno de los placeres de la música es ver cómo un artista interpreta a otro; ojalá el videojuego tuviera menos clones y más covers.
P.T.
Las obras que no se hacen son siempre las mejores, pues la imaginación romántica no deja hueco para defectos. El Dune de Jodorowsky da para un documental, el Napoleón de Kubrick es «the greatest movie never made» y Sonic X-treme hubiera cambiado el destino del personaje y su compañía para siempre. Las obras nunca acabadas forman parte de su medio, le dan forma, mitos y aspiraciones. Luego la realidad es que The Man Who Killed Don Quixote se acaba y es una película más, con sus aciertos y tropiezos, o Duke Nukem Forever se publica y agua todas las fantasías. Dicho esto, cuesta no pensar que un Silent Hill hecho por Junji Ito, Guillermo del Toro y Hideo Kojima no fuera algo especial, y más si juzgamos por este «playable teaser» que sigue siendo, en sí mismo, uno de los mejores juegos de terror de la década pasada. Silent Hills nunca será, pero P.T. es real. Libre de lo inmediatamente reconocible (niebla, sirenas), P.T. llega al hueso de su serie con dobles, laberintos y una transformación de lo doméstico en infierno (Silent Hill es puro siniestro), un «hogar como cárcel» recuperado del fallido pero interesante Silent Hill 4. Todo montado, además, sobre un bucle espaciotemporal ejemplar. Que tengamos que estar con miedo a perderlo del disco duro dice mucho de la industria.
(También podrían haber estado aquí: Monument Valley, Super Time Force Ultra, Pump It Up 2015, Mountain, Calculords, Neko Atsume, Rocksmith 2014, Toast Girl, Kirby Triple Deluxe, Bayonetta 2, Neve Alone, TxK, Two Dots o Star Wars: Battle Pod.)
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